ALPHAPrueba cerrada. Pueden ocurrir bugs y wipes. Beta abierta muy pronto.Prueba cerrada, beta pronto

Alas

De la primera a la quinta generación: defensa, aumento de daño, absorción, requisito y cómo hacer cada una en la Chaos Machine.

Actualizado el 10 de agosto de 2026

El ala es el ítem más importante del juego después del nivel. Da defensa, aumenta el daño de todo lo que haces, absorbe parte del daño que recibes, deja al personaje más rápido y es lo que permite entrar a Icarus. Existen seis generaciones en el servidor, y el salto entre la tercera y la cuarta es el mayor de toda la progresión de equipamiento.

  • 36alas y capas
  • 15nivel máximo de refino
  • 73%absorción de la quinta generación +15
  • 2737defensa de la quinta generación +15

Lo que hace toda ala

  • Permite volar, que es el requisito de entrada de Icarus y de varias mecánicas de movimiento.
  • Aumento de daño: un porcentaje sumado al daño final, que crece con el refinamiento.
  • Absorción de daño: un porcentaje descontado del golpe que recibes. Crece 2 puntos porcentuales por nivel de ítem en todas las alas del juego, sin excepción.
  • Defensa, que suma directo a tu defensa base.
  • Velocidad de movimiento, normalmente 15, y 16 en las alas del Dark Knight.
  • Todas aceptan Luck y todas pueden subir hasta +15.

Las seis generaciones

  1. 1
    Primera generación

    Cuatro alas, 12% de daño y 12% de absorción. No aceptan opción de ala.

    nivel 180
  2. 2
    Capas híbridas

    Cape of Lord y Cape of Fighter. Crecen como las de primera, pero parten más alto.

    nivel 180
  3. 3
    Segunda generación

    Cinco alas, 32% de daño y 25% de absorción.

    nivel 215
  4. 4
    Generación 2.5

    Cuatro alas compartidas por varias clases.

    nivel 290
  5. 5
    Tercera generación

    Una por clase de tercer rango, 39% de daño y 39% de absorción.

    nivel 400
  6. 6
    Cuarta generación

    140 de defensa base y attack power propio.

    nivel total 500
  7. 7
    Quinta generación

    900 de defensa base y el mayor bono de daño del juego.

    nivel total 600

Primera generación, nivel 180

AlaClaseDefensa +0Defensa +15Aumento de dañoAbsorción
Wings of ElfFairy Elf107612% a 42%12% a 42%
Wings of HeavenDark Wizard, Magic Gladiator107612% a 42%12% a 42%
Wings of SatanDark Knight, Magic Gladiator208612% a 42%12% a 42%
Wings of CurseSummoner107612% a 42%12% a 42%
Las de primera generación son las únicas del juego que no aceptan opción de ala.

Capas híbridas, nivel 180

CapaClaseDefensa +0Defensa +15Aumento de dañoAbsorción
Cape of LordDark Lord158120% a 50%10% a 40%
Cape of FighterRage Fighter158120% a 50%10% a 40%
La Cape of Lord es la única que puede recibir la opción de comando, +10 y 5 más por nivel.

Segunda generación, nivel 215

AlaClaseDefensa +0Defensa +15Aumento de dañoAbsorción
Wings of SpiritsFairy Elf309632% a 47%25% a 55%
Wings of SoulDark Wizard309632% a 47%25% a 55%
Wings of DragonDark Knight4511132% a 47%25% a 55%
Wings of DarknessMagic Gladiator4010632% a 47%25% a 55%
Wings of DespairSummoner309632% a 47%25% a 55%

Generación 2.5, nivel 290

AlaClasesDefensa +0Defensa +15Aumento de dañoAbsorción
Cloak of DeathDark Lord, Rage Fighter279321% a 36%30% a 60%
Wings of ChaosDark Knight, Magic Gladiator4611233% a 48%30% a 60%
Wings of MagicDark Wizard, Magic Gladiator, Summoner3710335% a 50%29% a 59%
Wings of LifeFairy Elf3710335% a 50%29% a 59%
La absorción de 60% en el +15 es la mayor de todo lo que viene antes de la cuarta generación.

Tercera generación, nivel 400

AlaClaseDefensa +0Defensa +15Aumento de dañoAbsorción
Wing of StormBlade Master6014139% a 69%39% a 69%
Wing of RuinDuel Master5513639% a 69%39% a 69%
Wing of EternalGrand Master4512639% a 69%39% a 69%
Wing of IllusionHigh Elf4512639% a 69%39% a 69%
Wing of DimensionDimension Master4512639% a 69%39% a 69%
Cape of OverruleFist Master4512639% a 69%39% a 69%
Cape of EmperorLord Emperor4512639% a 69%24% a 54%
La Cape of Emperor tiene menos absorción que sus hermanas. Es así en el juego original.

Cuarta y quinta generación

Esas dos cambian de categoría. Además de la defensa y de los porcentajes, suman attack power, un bono de daño bruto que entra tanto en el daño físico como en el mágico. Los números de abajo están confirmados de los dos lados, servidor y cliente: el tooltip muestra exactamente lo que el servidor aplica.

AlaClaseDefensa +0Attack power +0Aumento de dañoAbsorción
Wings of ElysiumDark Wizard140+10055% a 70%43% a 73%
Wings of Flame GodDark Knight140+10055% a 70%43% a 73%
Wing of Celestial BodyFairy Elf140+10055% a 70%43% a 73%
Wings of AnnihilationMagic Gladiator140+10055% a 70%43% a 73%
Cloak of DominatorDark Lord140+10055% a 70%43% a 73%
Wings of Other WorldSummoner140+10055% a 70%43% a 73%
Cloak of JudgmentRage Fighter140+10055% a 70%43% a 73%
Wings of VirtueDark Wizard900+30055% a 70%43% a 73%
Wings of DestructionDark Knight900+30055% a 70%43% a 73%
Wings of FantasyFairy Elf900+30055% a 70%43% a 73%
Wings of PunishmentMagic Gladiator900+30055% a 70%43% a 73%
Cloak of AuthorityDark Lord900+30055% a 70%43% a 73%
Wings of BarrierSummoner900+30055% a 70%43% a 73%
Cloak of OathRage Fighter900+30055% a 70%43% a 73%
Las siete primeras son de cuarta generación, nivel total 500. Las siete últimas son de quinta, nivel total 600.

La defensa y el attack power de esas dos generaciones crecen de forma acelerada con el refinamiento, no lineal. Del +11 en adelante cada nivel vale mucho más que el anterior.

NivelDefensa 4ªAttack power 4ªDefensa 5ªAttack power 5ª
+0140100900300
+1155111918323
+2182127950369
+3217144993433
+42601621044511
+53071811101602
+63602011164704
+74172211233817
+84792431307940
+954526413861073
+1061428714691215
+1170030915831366
+1281833217651525
+1397235620161693
+14115938023391868
+15138440427372051

Las opciones del ala

Existen dos sistemas de opción conviviendo en la misma ala, y no se mezclan.

Opción normal, de la Jewel of Life
  • Una opción por ala, con 25% de probabilidad de existir en el drop o en el craft.
  • Defensa: +4 por nivel.
  • Daño físico, mágico o de maldición: +4 por nivel.
  • Recuperación de vida: +1% por nivel.
  • Cada ala acepta un subconjunto diferente: la primera generación acepta solo una, las de segunda aceptan dos, las de tercera en adelante aceptan tres.
Opción de ala, el equivalente al excellent
  • También una por ala, con 10% de probabilidad.
  • Segunda generación, capas y 2.5: vida máxima +50, maná máximo +50 o 3% de ignorar defensa.
  • La Cape of Lord tiene una cuarta posibilidad exclusiva: +10 de comando, más 5 por nivel.
  • Tercera, cuarta y quinta generación: 5% de ignorar defensa, 5% de reflejar el golpe entero, 5% de recuperar toda la vida o 5% de recuperar todo el maná al ser golpeado.

La opción de ala viaja en el mismo campo del paquete que las opciones excellent. Por eso cuenta en la escalera de rareza exactamente como cuenta una excellent: un ala con una opción queda verde, con dos queda azul, y así sucesivamente, de la primera a la quinta generación, sin ningún caso especial.

Cómo se hace cada ala

Todas las alas salen del Chaos Goblin. Ninguna cae de monstruo. Las recetas se encadenan: necesitas el ala de la generación anterior para hacer la siguiente.

  1. 1Arma chaos

    Un arma chaos refinada se vuelve el ala de primera generación.

  2. 2Primera generación

    Más un Loch's Feather y una Jewel of Chaos: segunda generación.

  3. 3Segunda generación

    Dos caminos: 2.5 directo, o la Feather of Condor de la primera etapa de la tercera.

  4. 4Tercera generación

    La Feather of Condor más un ítem excellent se vuelven el ala de tercera.

  5. 5Cuarta generación

    Un ala de tercera +11 o más, una Feather of Condor y veinte joyas.

  6. 6Quinta generación

    Un ala de cuarta +11 o más, las dos plumas y veinte joyas.

RecetaQué entraZenTasa de éxito
Primera generación1 arma chaos de +4 a +15 con opción, 1 Jewel of Chaos, y cuantos Bless y Soul quieras sumarpor tasa alcanzadasube según el valor de lo que pongas
Segunda generación1 ala de primera, 1 Jewel of Chaos, 1 Loch's Feather, opcionalmente 1 ítem excellent de +4 a +155.000.000hasta 90%
Cape of Lord o Cape of Fighterigual a la de segunda, pero con el Loch's Feather en el nivel 1 (Crest of Monarch)5.000.000hasta 90%
Tercera generación, etapa 11 ala de segunda de +9 a +15 con opción, 1 ítem ancient de +7 a +15 con bono y opción, 1 Chaos, 1 Creation, 10 Soulsegún la tasahasta 60%, resulta en Feather of Condor
Tercera generación, etapa 21 ítem excellent de +9 a +15, 1 Chaos, 1 Creation, 10 Soul, 10 Bless, 1 Feather of Condor, 1 Flame of Condorsegún la tasahasta 40%
Generación 2.51 ala de segunda de +9 a +15 con opción, 1 Chaos, 1 Creation, 10 Soul12.000.00060%
Cuarta generación1 ala de tercera de +11 a +15 con opción, 1 Feather of Condor, 1 Chaos, 10 Bless, 10 Soul20.000.00040%
Quinta generación1 ala de cuarta de +11 a +15, 1 Feather of Condor, 1 Flame of Condor, 1 Chaos, 10 Bless, 10 Soul30.000.00030%

Las tres recetas del tope llegaron a valer 1% por un error de configuración, lo que en la práctica impedía que cualquiera hiciera ala de 2.5, cuarta o quinta generación. Hoy corren con la tasa que el cliente siempre mostró, 60%, 40% y 30%, y el zen acompaña: son 12, 20 y 30 millones por intento. Es caro a propósito, y es el precio oficial de un ala.

Contando las fallas, el zen esperado por ala terminada es de 20 millones en la 2.5, 50 millones en la cuarta y 100 millones en la quinta, y cada intento que falla se lleva el material con él. Junta el zen antes de empezar: parar a mitad de la cadena significa rehacer el ala de base.