ALPHAPrueba cerrada. Pueden ocurrir bugs y wipes. Beta abierta muy pronto.Prueba cerrada, beta pronto

HP, MP, SD y AG

Las cuatro barras del personaje: qué llena cada una, cómo regenera cada una y qué consume cada una.

Actualizado el 10 de agosto de 2026

Tu personaje tiene cuatro recursos, y la HUD muestra los cuatro: vida y maná a la izquierda y a la derecha del orbe, con SD debajo de la vida y AG debajo del maná. Cada uno tiene un atributo que lo alimenta, una velocidad de regeneración propia y una forma propia de acabarse.

  • 90%del golpe va al SD
  • 3 sintervalo de cada tick
  • 1%de vida por tick, solo en zona segura
  • 3,6%de maná por tick, en cualquier lugar

El tick de 3 segundos

Toda la regeneración automática del juego ocurre en un reloj único de 3 segundos. En cada tick el servidor suma, en cada barra, `máximo × multiplicador` más un valor absoluto, sin pasar del máximo. No existe regeneración continua: o pasó el tick, o no cambió nada.

BarraPor tick fuera de zona seguraPor tick en zona seguraAlimentada por
Vida (HP)nada1% del máximovitalidad y nivel, por clase
Maná (MP)aproximadamente 3,6% del máximoigualenergía y nivel, por clase
Escudo (SD)bloqueada (mira abajo)2% del máximolos cuatro atributos, defensa y nivel total
Ability (AG)2 fijos más el porcentaje de la claseigualenergía, agilidad y fuerza
Valores base de clase en CharacterClassInitialization.cs; intervalo en GameConfigurationInitializerBase.cs

Vida

La vida máxima viene de la vitalidad y del nivel, con pesos distintos por linaje. El Dark Knight es el que más gana por nivel; todos ganan al menos el doble por punto de vitalidad.

ClaseVida por nivelVida por vitalidad
Dark Knight23
Rage Fighter1,32
Dark Lord1,52
Dark Wizard12
Fairy Elf12
Summoner12
Magic Gladiator12
Relaciones de atributo en Class*.cs

Existe una regla de balanceo del servidor que vale la pena saber antes de repartir puntos: la vitalidad da vida y SD, y nada más. Se la sacó del AG y del daño en todas las clases. La única excepción es el Rage Fighter, cuyo daño cuerpo a cuerpo escala con la vitalidad.

Maná

El maná es el recurso más fácil de mantener: regenera en cualquier lugar del mapa, a cerca del 3,6% del máximo cada 3 segundos, para todas las clases. Paga el costo de maná de cada skill y es lo que consume el Soul Barrier cuando recibes un golpe protegido por él.

ClaseManá por energíaManá por nivel
Dark Wizard22
Magic Gladiator21
Summoner1,71,5
Fairy Elf1,51,5
Dark Lord1,5 (a partir de 15 de energía)1
Rage Fighter1,31
Dark Knight10,5

SD, el escudo

El Shield Damage, o simplemente SD, es la barra amarilla. No es vida extra: es un filtro delante de la vida. Mientras haya SD, el 90% de cada golpe recibido se le descuenta a él y solo el 10% llega a tu vida.

SD máximo = 1,2 × (fuerza + agilidad + vitalidad + energía)
            + defensa final
            + (nivel total al cuadrado / 30)
Fórmula idéntica en todas las clases

El término del nivel total es lo que hace crecer tanto el SD en el endgame: es cuadrático. Un personaje de nivel total 800 tiene, solo por el nivel, más de 21 mil de SD.

La regla de la regeneración del SD

Este es el punto que más confusión genera, así que vale la explicación completa en dos partes.

  1. La tasa: la tasa base de recuperación de SD es del 1% del máximo por tick, y estar en zona segura suma otro 1%, o sea, la duplica al 2%.
  2. La traba: a pesar de eso, el servidor solo ejecuta la recuperación de SD cuando estás en zona segura. Fuera de ella, la recuperación se saltea, a menos que el personaje tenga el atributo de recuperación en cualquier lugar.

Ese atributo viene de la opción Guardian de armadura. Con él, el SD vuelve a subir en el campo, a la tasa base del 1% por tick. Sin él, en la práctica, recuperas SD en ciudad, al 2% por tick.

Cuándo el SD no protege

  • Perforar el escudo: el atacante tiene una probabilidad de ignorar el SD y mandar el golpe entero a la vida.
  • SD en cero: con la barra en cero, el 100% del daño va a la vida.
  • La división del 90% puede ser bajada por el atacante y subida por el defensor, siempre entre el 0% y el 100%.

AG, el Ability Gauge

El AG es la barra morada. Es un segundo costo de skill: muchas skills cobran maná y AG al mismo tiempo, y sin AG la skill simplemente no sale, aun con el maná lleno. Es el recurso que limita cuántas skills fuertes encadenas seguidas.

ClaseAG por energíaAG por agilidadAG por fuerzaAG por comando
Dark Knight10,20,15no usa
Rage Fighter10,20,15no usa
Dark Wizard0,20,40,2no usa
Fairy Elf0,20,20,3no usa
Summoner0,150,250,2no usa
Magic Gladiator0,150,250,2no usa
Dark Lord0,150,20,30,3

La regeneración de AG es la misma en todo el mapa: 2 puntos fijos por tick para todas las clases, más un porcentaje del máximo. El Dark Knight recupera el 5% por tick; los otros seis linajes recuperan cerca del 3%.

Resumen práctico

En ciudad
  • La vida sube 1% por tick.
  • El SD sube 2% por tick.
  • El maná y el AG suben normalmente.
  • Parar 30 segundos en zona segura llena casi todo.
En el campo
  • La vida no sube sola.
  • El SD no sube, salvo que la armadura tenga la opción Guardian.
  • El maná sube normalmente.
  • El AG sube normalmente.