HP, MP, SD y AG
Las cuatro barras del personaje: qué llena cada una, cómo regenera cada una y qué consume cada una.
Actualizado el 10 de agosto de 2026Tu personaje tiene cuatro recursos, y la HUD muestra los cuatro: vida y maná a la izquierda y a la derecha del orbe, con SD debajo de la vida y AG debajo del maná. Cada uno tiene un atributo que lo alimenta, una velocidad de regeneración propia y una forma propia de acabarse.
- 90%del golpe va al SD
- 3 sintervalo de cada tick
- 1%de vida por tick, solo en zona segura
- 3,6%de maná por tick, en cualquier lugar
El tick de 3 segundos
Toda la regeneración automática del juego ocurre en un reloj único de 3 segundos. En cada tick el servidor suma, en cada barra, `máximo × multiplicador` más un valor absoluto, sin pasar del máximo. No existe regeneración continua: o pasó el tick, o no cambió nada.
| Barra | Por tick fuera de zona segura | Por tick en zona segura | Alimentada por |
|---|---|---|---|
| Vida (HP) | nada | 1% del máximo | vitalidad y nivel, por clase |
| Maná (MP) | aproximadamente 3,6% del máximo | igual | energía y nivel, por clase |
| Escudo (SD) | bloqueada (mira abajo) | 2% del máximo | los cuatro atributos, defensa y nivel total |
| Ability (AG) | 2 fijos más el porcentaje de la clase | igual | energía, agilidad y fuerza |
Vida
La vida máxima viene de la vitalidad y del nivel, con pesos distintos por linaje. El Dark Knight es el que más gana por nivel; todos ganan al menos el doble por punto de vitalidad.
| Clase | Vida por nivel | Vida por vitalidad |
|---|---|---|
| Dark Knight | 2 | 3 |
| Rage Fighter | 1,3 | 2 |
| Dark Lord | 1,5 | 2 |
| Dark Wizard | 1 | 2 |
| Fairy Elf | 1 | 2 |
| Summoner | 1 | 2 |
| Magic Gladiator | 1 | 2 |
Existe una regla de balanceo del servidor que vale la pena saber antes de repartir puntos: la vitalidad da vida y SD, y nada más. Se la sacó del AG y del daño en todas las clases. La única excepción es el Rage Fighter, cuyo daño cuerpo a cuerpo escala con la vitalidad.
Maná
El maná es el recurso más fácil de mantener: regenera en cualquier lugar del mapa, a cerca del 3,6% del máximo cada 3 segundos, para todas las clases. Paga el costo de maná de cada skill y es lo que consume el Soul Barrier cuando recibes un golpe protegido por él.
| Clase | Maná por energía | Maná por nivel |
|---|---|---|
| Dark Wizard | 2 | 2 |
| Magic Gladiator | 2 | 1 |
| Summoner | 1,7 | 1,5 |
| Fairy Elf | 1,5 | 1,5 |
| Dark Lord | 1,5 (a partir de 15 de energía) | 1 |
| Rage Fighter | 1,3 | 1 |
| Dark Knight | 1 | 0,5 |
SD, el escudo
El Shield Damage, o simplemente SD, es la barra amarilla. No es vida extra: es un filtro delante de la vida. Mientras haya SD, el 90% de cada golpe recibido se le descuenta a él y solo el 10% llega a tu vida.
SD máximo = 1,2 × (fuerza + agilidad + vitalidad + energía)
+ defensa final
+ (nivel total al cuadrado / 30)El término del nivel total es lo que hace crecer tanto el SD en el endgame: es cuadrático. Un personaje de nivel total 800 tiene, solo por el nivel, más de 21 mil de SD.
La regla de la regeneración del SD
Este es el punto que más confusión genera, así que vale la explicación completa en dos partes.
- La tasa: la tasa base de recuperación de SD es del 1% del máximo por tick, y estar en zona segura suma otro 1%, o sea, la duplica al 2%.
- La traba: a pesar de eso, el servidor solo ejecuta la recuperación de SD cuando estás en zona segura. Fuera de ella, la recuperación se saltea, a menos que el personaje tenga el atributo de recuperación en cualquier lugar.
Ese atributo viene de la opción Guardian de armadura. Con él, el SD vuelve a subir en el campo, a la tasa base del 1% por tick. Sin él, en la práctica, recuperas SD en ciudad, al 2% por tick.
Cuándo el SD no protege
- Perforar el escudo: el atacante tiene una probabilidad de ignorar el SD y mandar el golpe entero a la vida.
- SD en cero: con la barra en cero, el 100% del daño va a la vida.
- La división del 90% puede ser bajada por el atacante y subida por el defensor, siempre entre el 0% y el 100%.
AG, el Ability Gauge
El AG es la barra morada. Es un segundo costo de skill: muchas skills cobran maná y AG al mismo tiempo, y sin AG la skill simplemente no sale, aun con el maná lleno. Es el recurso que limita cuántas skills fuertes encadenas seguidas.
| Clase | AG por energía | AG por agilidad | AG por fuerza | AG por comando |
|---|---|---|---|---|
| Dark Knight | 1 | 0,2 | 0,15 | no usa |
| Rage Fighter | 1 | 0,2 | 0,15 | no usa |
| Dark Wizard | 0,2 | 0,4 | 0,2 | no usa |
| Fairy Elf | 0,2 | 0,2 | 0,3 | no usa |
| Summoner | 0,15 | 0,25 | 0,2 | no usa |
| Magic Gladiator | 0,15 | 0,25 | 0,2 | no usa |
| Dark Lord | 0,15 | 0,2 | 0,3 | 0,3 |
La regeneración de AG es la misma en todo el mapa: 2 puntos fijos por tick para todas las clases, más un porcentaje del máximo. El Dark Knight recupera el 5% por tick; los otros seis linajes recuperan cerca del 3%.
Resumen práctico
- La vida sube 1% por tick.
- El SD sube 2% por tick.
- El maná y el AG suben normalmente.
- Parar 30 segundos en zona segura llena casi todo.
- La vida no sube sola.
- El SD no sube, salvo que la armadura tenga la opción Guardian.
- El maná sube normalmente.
- El AG sube normalmente.