Anatomía de un ítem
Leer un tooltip entero de arriba abajo: color, gear score, refinamiento, opciones, requisitos, durabilidad y tamaño.
Actualizado el 10 de agosto de 2026Todo ítem del juego es lo mismo por dentro: un grupo (espada, casco, joya) y un número dentro de ese grupo. Todo lo que aparece en el tooltip viene de ahí más lo que esa pieza específica carga: cuánto fue refinada, qué opciones sorteó y si es ancient. Esta página lee un tooltip de la primera a la última línea.
- 1.342ítems en el servidor
- 16grupos de ítem
- +15refinamiento máximo
- 268gear score máximo de una pieza
El tooltip, línea por línea
Este es un ejemplo armado con las partes que pueden aparecer. Un ítem común de nivel bajo muestra solo tres o cuatro de esas líneas.
LEGENDARIO GearScore : 214 Excellent Dark Phoenix Armor +13 +16 +Luck Defensa: 63 (+49) Durabilidad: 80 / 80 Nivel necesario: 100 Fuerza necesaria: 585 Excellent: aumenta la vida máxima en 4% Excellent: aumenta el maná máximo en 4% Opción adicional: +16 de defensa Lucky: +5% de probabilidad de daño crítico Clase: Dark Knight
| Línea | De dónde viene | Qué significa |
|---|---|---|
| La palabra de rareza, arriba de todo | conteo de opciones excellent, ancient y tier mastery | la lectura rápida: gris, verde, azul, morado o dorado |
| GearScore | cálculo del servidor | el número continuo de fuerza de esa pieza, techo cerca de 270 |
| Prefijo Excellent en el nombre | tener por lo menos una opción excellent | el ítem salió con bonos raros, no es un ítem común mejorado |
| El número después del nombre (+13) | nivel de refinamiento, de +0 a +15 | cuánto daño o defensa extra ganó la pieza |
| El segundo número (+16) | opción adicional, de +4 a +16 | bono fijo de daño, defensa o tasa de defensa |
| +Luck | opción Luck | +5% de probabilidad de crítico, y ayuda en el refinamiento |
| Defensa o daño, con valor entre paréntesis | valor base de la pieza más la tabla de refinamiento | el número entre paréntesis es lo que sumó el refinamiento |
| Durabilidad | base del ítem, más bono de nivel, ancient y excellent | llega a cero y la pieza deja de funcionar hasta ser reparada |
| Requisitos | fórmula del servidor (ver abajo) | si fallas en alguno, el ítem aparece en rojo en el inventario |
| Clase | lista de clases calificadas | quién puede vestirlo |
El color y el gear score
El color responde qué tan raro es el ítem, el gear score responde qué tan fuerte es. Son cuentas separadas y ninguna deriva de la otra. La rareza sube por tres escaleras que nunca bajan: siempre vale la mayor de las tres.
| Rareza | Color | Por opciones excellent o de ala | Piso por otra vía |
|---|---|---|---|
| Común | gris | ninguna | |
| Poco común | verde | 1 | |
| Raro | azul | 2 | ancient clásico, tiers Bloodangel a Holyangel |
| Épico | morado | 3 | tiers Soul a Manticore |
| Legendario | oro | 4 o más | tiers Brilliant, Apocalypse y Lightning |
El gear score suma seis partes. El del personaje es la suma de las doce piezas equipadas, con techo suave en 3.000.
| Parte | Cuánto vale | Observación |
|---|---|---|
| Tier de la pieza | hasta 90 | la mitad del drop level del ítem, limitado a 90 |
| Refinamiento | hasta 70 | no es lineal: +9 vale 37 y +15 vale 70 |
| Excellent | 8 por opción | seis opciones valen 48 |
| Luck | 4 | valor fijo |
| Ancient | 20 más 6 por bono activo | 26 en la práctica |
| Socket | 6 por esfera encajada | hasta 5 esferas |
Los requisitos no son el número de la tabla
Esa es la parte que más confunde a quien compara dos piezas. El servidor guarda un valor de requisito, no el requisito final. Lo que muestra el tooltip sale de una cuenta que toma en cuenta el drop level de la pieza, si es excellent o ancient y cuánto fue refinada.
dropLevelEfectivo = dropLevel del ítem
+ 30 si es ancient, o + 25 si es excellent
+ 3 x nivel de refinamiento
requisito = (multiplicador x dropLevelEfectivo x valorDeRequisito / 100) + 20
multiplicador = 3 para fuerza, agilidad, vitalidad y comando
multiplicador = 4 para energía- Refinar sube el requisito. Cada nivel suma 3 al drop level efectivo, así que un +15 pide bastante más atributo que el mismo ítem +0.
- Excellent y ancient también pesan. La misma armadura pide más fuerza solo por haber salido excellent.
- Cada nivel de la opción adicional suma 4 en la fuerza. Un ítem +16 pide 16 de fuerza más que el mismo ítem sin opción.
- El arma pide fuerza O energía. Cumpliste uno de los dos, la equipas, y el aviso del otro desaparece. Es una regla de este servidor y solo suelta, nunca traba.
- El escudo mastery pide solo energía. Un Dark Knight de fuerza pura no equipa escudo mastery, con la excepción del escudo del Dark Lord, que pide fuerza y agilidad.
- El requisito de nivel arriba de 400 usa el nivel total (nivel más master level), porque el nivel normal se traba en 400.
Durabilidad, tamaño y las reglas del inventario
La durabilidad base viene de la definición del ítem y crece con el refinamiento. Ancient suma 20 puntos y excellent suma 15, con techo de 255 en cualquier caso. Refinar con éxito llena la durabilidad de vuelta, lo que es un ahorro de reparación que casi nadie nota.
| Nivel | +1 | +3 | +5 | +7 | +9 | +11 | +13 | +15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Daño o defensa sumados | 3 | 9 | 15 | 21 | 27 | 36 | 49 | 66 |
| Durabilidad extra | 1 | 3 | 6 | 10 | 14 | 21 | 32 | 47 |
| Gear score del refino | 1 | 6 | 13 | 24 | 37 | 51 | 64 | 70 |
El tamaño de la pieza en la grilla importa más de lo que parece. El inventario base tiene 64 espacios en ocho columnas, y cada una de las cuatro extensiones agrega 32. Una espada 2x4 se come ocho espacios; un carcaj 1x3 se come tres. Un ítem de dos casillas de alto en el espacio N ocupa también el espacio N más 8, o sea, la casilla justo abajo.