ALPHAPrueba cerrada. Pueden ocurrir bugs y wipes. Beta abierta muy pronto.Prueba cerrada, beta pronto

Cálculo de daño

Del clic hasta el número que aparece en pantalla: cada etapa de la cuenta que hace el servidor, en el orden en que ocurre.

Actualizado el 10 de agosto de 2026

Todo golpe del juego, tuyo o del monstruo, pasa por una sola función en el servidor: `CalculateDamageAsync`, en `src/GameLogic/AttackableExtensions.cs`. Corre siempre en el mismo orden, y entender ese orden explica casi todo lo que parece raro en el combate: por qué a veces el daño es ridículo, por qué la defensa del blanco importa menos con skill que sin ella, y por qué un golpe crítico no es simplemente el doble.

El cliente no calcula nada. Dibuja el número que mandó el servidor. Si el tooltip del arma dice una cosa y el daño en pantalla dice otra, quien tiene razón es la pantalla.

La secuencia completa

  1. 11. ¿Acertó?

    Antes de cualquier cuenta, un sorteo decide si el golpe entra. Si la tasa de defensa del blanco es mayor o igual a tu tasa de ataque, la probabilidad de acertar es fija en 3%.

  2. 22. Sorteos de calidad

    Tres dados independientes: crítico, excelente e ignorar defensa. Cada uno tiene su propia probabilidad, salida de tus atributos.

  3. 33. Defensa del blanco

    La defensa se lee (PvP o PvM) y se multiplica por el reductor de defensa. Si el golpe ignoró la defensa, solo queda la parte impenetrable.

  4. 44. Daño base

    Daño mínimo y máximo del personaje, más el daño de la skill usada. Acá es donde entran el arma, los atributos y los árboles.

  5. 55. Tirada y resta

    Sortea entre mínimo y máximo (o usa el máximo, si fue crítico o excelente) y resta la defensa.

  6. 66. Modificadores generales

    Bonos fijos, reductores del blanco, piso mínimo por nivel y los multiplicadores de aumento de daño de los dos lados.

  7. 77. Multiplicador de la skill

    Solo existe cuando usas una skill. Es el último gran multiplicador de la cuenta.

  8. 88. Bloqueo, parada y escudo

    El defensor puede anular el golpe (bloqueo total o parada) y, si sobra daño, el 90% va al SD antes de tocar la vida.

Etapa 1: la prueba de acierto

El servidor compara tu tasa de ataque con la tasa de defensa del blanco. La probabilidad de acierto es `1 - (defensa del blanco / tu ataque)`. Cuando la tasa de defensa del blanco es igual o mayor que la tuya, la probabilidad se desploma a 3% fijo.

probabilidad = 3%                       si tasa_defensa >= tasa_ataque
probabilidad = 1 - (tasa_defensa / tasa_ataque)   en caso contrario
AttackableExtensions.cs, GetHitChanceTo

Contra monstruos valen `Attack Rate (PvM)` y `Defense Rate (PvM)`; contra jugadores, las versiones PvP. Son cuatro atributos distintos, y por eso un personaje que le acierta a todo contra monstruos puede fallar mucho en PvP.

Etapa 2: crítico, excelente e ignorar defensa

Son tres sorteos independientes, hechos en el mismo instante. Un golpe puede ser excelente e ignorar defensa al mismo tiempo. Cuando caen excelente y crítico juntos, gana el excelente, porque ya lleva dentro el bono de crítico en el daño físico.

SorteoAtributo de la probabilidadQué cambia en el daño
CríticoCritical Damage Chanceusa el daño máximo en vez de sortear, y suma el Critical Damage Bonus
ExcelenteExcellent Damage Chancedaño máximo con multiplicador de 1,2 y suma el Excellent Damage Bonus
Ignorar defensaDefense Ignore Chancela defensa del blanco pasa a ser solo su parte impenetrable
Daño dobleDouble Damage Chanceduplica el daño ya listo, justo al final de la cuenta

La parte impenetrable de la defensa viene del nodo de master skill `Add Impenetrable Defense`. Es la única defensa que sobrevive a un golpe que ignora defensa, y es la razón de que ese nodo exista.

Etapa 4: de dónde sale el daño base

El daño base tiene dos partes que se suman: el daño del personaje (atributos y arma) y el daño de la skill. El tipo de daño de la skill decide qué par de atributos se lee.

Tipo de dañoAtributos usadosMultiplicador de tipo
FísicoMinimum/Maximum Physical Base Damageninguno en esta etapa
WizardryMinimum/Maximum Wizardry Base DamageWizardry Attack Damage Increase
CurseMinimum/Maximum Curse Base DamageCurse Attack Damage Increase
FenrirFenrir Base Damageninguno
AttackableExtensions.cs, GetBaseDmg

El daño de la skill no es solo el número escrito en ella. El servidor parte del daño de la skill y suma el valor de cada nodo de árbol que fortalece esa cadena, tanto de la master skill tree como de la Enhance Skill Tree. El máximo de la skill es siempre el mínimo más la mitad de él.

daño_skill_min = daño de la skill + nodos de master tree + nodos de enhance tree
daño_skill_max = daño_skill_min + (daño_skill_min / 2)

Etapa 5: la tirada y la defensa

Acá el daño físico y el mágico se comportan distinto, y la diferencia importa.

Daño físico
  • Excelente: `(máximo × 1,2) + bono excelente + bono crítico`.
  • Crítico: `máximo + bono crítico`.
  • Normal: sorteo entre mínimo y máximo.
  • Dos armas equipadas duplican el número en este punto (el daño de la skill ya había sido dividido por dos antes, justamente por eso).
  • Solo después de eso se resta la defensa.
  • El arma de dos manos suma su porcentaje extra después de la defensa.
Wizardry, Curse y Fenrir
  • La defensa se resta primero.
  • Excelente: el resultado ya sin defensa se multiplica por 1,2 y recibe el bono excelente.
  • Crítico: el resultado sin defensa recibe el bono crítico.
  • Normal: sorteo entre mínimo y máximo, y ahí sale la defensa.
  • Acá no existen las dos armas ni el bono de arma de dos manos.

Etapa 6: los modificadores generales, en orden

#Qué pasaViene deEfecto
1Suma el bono de Greater Damagebuff de la Elfavalor fijo sumado
2Berserker (solo Wizardry y Curse)buff de la Summonermultiplicador sobre el daño
3Weakness (solo físico)debuff de la Summonerreduce un porcentaje del daño
4Pasivas de arma de la master tree (solo físico)nodos de maestría de armavalor fijo sumado
5Overrate (solo contra monstruo)tasa de defensa del blanco mayor que la tuyael daño cae al 30%
6Reducción por armadura del blancoArmor Damage Decreasereduce un porcentaje
7Piso mínimotu nivel total dividido por 10como mínimo 1 de daño
8Aumento de daño del atacanteAttack Damage Increasemultiplicador general
9Reducción de daño recibido del blancoDamage Receive Decrementmultiplicador general

El piso por nivel es la razón de que nunca veas cero en un blanco blindado: aunque la defensa se coma todo, el golpe entrega al menos `nivel total / 10`, con el mínimo absoluto de 1.

El overrate solo vale contra monstruos. Si su tasa de defensa es mayor que tu tasa de ataque, todo el daño cae al 30%. En PvP esa regla no existe.

Etapa 7: el multiplicador de la skill

Si usaste una skill, el daño acumulado hasta acá recibe el `Skill Multiplier`. Las skills con multiplicador propio (venido de los nodos de árbol) sustituyen el valor general. Sin skill, un Dinorant equipado da 1,3 veces de daño en el ataque común.

Después de eso todavía entran, en este orden: el Soul Barrier del defensor (reduce hasta el 90% del golpe y le cobra maná por acierto), los bonos finales fijos, los bonos de PvP, el combo y el sorteo de daño doble.

SituaciónEfecto en el daño
Duelo clásico (blanco sin SD)daño multiplicado por 0,6, o sea 40% menos
PvP dentro del Chaos Castledaño dividido por 2
PvP clásico dentro del Chaos Castledividido por 2 de nuevo, además de lo anterior
Combo del Blade Knight completadosuma el Combo Bonus del nodo Combo Strengthener
Daño doble sorteadoduplica el daño final

Etapa 8: bloqueo, parada y el escudo

Las dos últimas cosas ocurren del lado del defensor, y ni siquiera necesita hacer algo para eso.

  1. Bloqueo total (probabilidad venida del escudo) o parada (probabilidad venida de arma cuerpo a cuerpo, y solo contra daño físico) anulan el golpe por completo.
  2. Bloqueo parcial descuenta diez veces la defensa del escudo del daño restante.
  3. Lo que sobró se divide entre SD y vida: 90% al SD y 10% a la vida, si el defensor tiene SD.

La división del 90% puede cambiar: el atacante la reduce con `Shield Decrease Rate Increase` y el defensor la aumenta con `Shield Rate Increase`, siempre dentro del 0% al 100%. Y existe la probabilidad de perforar el escudo por completo, que manda el golpe entero a la vida aun con el SD lleno.

Dónde leer cada cosa