Cálculo de daño
Del clic hasta el número que aparece en pantalla: cada etapa de la cuenta que hace el servidor, en el orden en que ocurre.
Actualizado el 10 de agosto de 2026Todo golpe del juego, tuyo o del monstruo, pasa por una sola función en el servidor: `CalculateDamageAsync`, en `src/GameLogic/AttackableExtensions.cs`. Corre siempre en el mismo orden, y entender ese orden explica casi todo lo que parece raro en el combate: por qué a veces el daño es ridículo, por qué la defensa del blanco importa menos con skill que sin ella, y por qué un golpe crítico no es simplemente el doble.
El cliente no calcula nada. Dibuja el número que mandó el servidor. Si el tooltip del arma dice una cosa y el daño en pantalla dice otra, quien tiene razón es la pantalla.
La secuencia completa
- 11. ¿Acertó?
Antes de cualquier cuenta, un sorteo decide si el golpe entra. Si la tasa de defensa del blanco es mayor o igual a tu tasa de ataque, la probabilidad de acertar es fija en 3%.
- 22. Sorteos de calidad
Tres dados independientes: crítico, excelente e ignorar defensa. Cada uno tiene su propia probabilidad, salida de tus atributos.
- 33. Defensa del blanco
La defensa se lee (PvP o PvM) y se multiplica por el reductor de defensa. Si el golpe ignoró la defensa, solo queda la parte impenetrable.
- 44. Daño base
Daño mínimo y máximo del personaje, más el daño de la skill usada. Acá es donde entran el arma, los atributos y los árboles.
- 55. Tirada y resta
Sortea entre mínimo y máximo (o usa el máximo, si fue crítico o excelente) y resta la defensa.
- 66. Modificadores generales
Bonos fijos, reductores del blanco, piso mínimo por nivel y los multiplicadores de aumento de daño de los dos lados.
- 77. Multiplicador de la skill
Solo existe cuando usas una skill. Es el último gran multiplicador de la cuenta.
- 88. Bloqueo, parada y escudo
El defensor puede anular el golpe (bloqueo total o parada) y, si sobra daño, el 90% va al SD antes de tocar la vida.
Etapa 1: la prueba de acierto
El servidor compara tu tasa de ataque con la tasa de defensa del blanco. La probabilidad de acierto es `1 - (defensa del blanco / tu ataque)`. Cuando la tasa de defensa del blanco es igual o mayor que la tuya, la probabilidad se desploma a 3% fijo.
probabilidad = 3% si tasa_defensa >= tasa_ataque probabilidad = 1 - (tasa_defensa / tasa_ataque) en caso contrario
Contra monstruos valen `Attack Rate (PvM)` y `Defense Rate (PvM)`; contra jugadores, las versiones PvP. Son cuatro atributos distintos, y por eso un personaje que le acierta a todo contra monstruos puede fallar mucho en PvP.
Etapa 2: crítico, excelente e ignorar defensa
Son tres sorteos independientes, hechos en el mismo instante. Un golpe puede ser excelente e ignorar defensa al mismo tiempo. Cuando caen excelente y crítico juntos, gana el excelente, porque ya lleva dentro el bono de crítico en el daño físico.
| Sorteo | Atributo de la probabilidad | Qué cambia en el daño |
|---|---|---|
| Crítico | Critical Damage Chance | usa el daño máximo en vez de sortear, y suma el Critical Damage Bonus |
| Excelente | Excellent Damage Chance | daño máximo con multiplicador de 1,2 y suma el Excellent Damage Bonus |
| Ignorar defensa | Defense Ignore Chance | la defensa del blanco pasa a ser solo su parte impenetrable |
| Daño doble | Double Damage Chance | duplica el daño ya listo, justo al final de la cuenta |
La parte impenetrable de la defensa viene del nodo de master skill `Add Impenetrable Defense`. Es la única defensa que sobrevive a un golpe que ignora defensa, y es la razón de que ese nodo exista.
Etapa 4: de dónde sale el daño base
El daño base tiene dos partes que se suman: el daño del personaje (atributos y arma) y el daño de la skill. El tipo de daño de la skill decide qué par de atributos se lee.
| Tipo de daño | Atributos usados | Multiplicador de tipo |
|---|---|---|
| Físico | Minimum/Maximum Physical Base Damage | ninguno en esta etapa |
| Wizardry | Minimum/Maximum Wizardry Base Damage | Wizardry Attack Damage Increase |
| Curse | Minimum/Maximum Curse Base Damage | Curse Attack Damage Increase |
| Fenrir | Fenrir Base Damage | ninguno |
El daño de la skill no es solo el número escrito en ella. El servidor parte del daño de la skill y suma el valor de cada nodo de árbol que fortalece esa cadena, tanto de la master skill tree como de la Enhance Skill Tree. El máximo de la skill es siempre el mínimo más la mitad de él.
daño_skill_min = daño de la skill + nodos de master tree + nodos de enhance tree daño_skill_max = daño_skill_min + (daño_skill_min / 2)
Etapa 5: la tirada y la defensa
Acá el daño físico y el mágico se comportan distinto, y la diferencia importa.
- Excelente: `(máximo × 1,2) + bono excelente + bono crítico`.
- Crítico: `máximo + bono crítico`.
- Normal: sorteo entre mínimo y máximo.
- Dos armas equipadas duplican el número en este punto (el daño de la skill ya había sido dividido por dos antes, justamente por eso).
- Solo después de eso se resta la defensa.
- El arma de dos manos suma su porcentaje extra después de la defensa.
- La defensa se resta primero.
- Excelente: el resultado ya sin defensa se multiplica por 1,2 y recibe el bono excelente.
- Crítico: el resultado sin defensa recibe el bono crítico.
- Normal: sorteo entre mínimo y máximo, y ahí sale la defensa.
- Acá no existen las dos armas ni el bono de arma de dos manos.
Etapa 6: los modificadores generales, en orden
| # | Qué pasa | Viene de | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1 | Suma el bono de Greater Damage | buff de la Elfa | valor fijo sumado |
| 2 | Berserker (solo Wizardry y Curse) | buff de la Summoner | multiplicador sobre el daño |
| 3 | Weakness (solo físico) | debuff de la Summoner | reduce un porcentaje del daño |
| 4 | Pasivas de arma de la master tree (solo físico) | nodos de maestría de arma | valor fijo sumado |
| 5 | Overrate (solo contra monstruo) | tasa de defensa del blanco mayor que la tuya | el daño cae al 30% |
| 6 | Reducción por armadura del blanco | Armor Damage Decrease | reduce un porcentaje |
| 7 | Piso mínimo | tu nivel total dividido por 10 | como mínimo 1 de daño |
| 8 | Aumento de daño del atacante | Attack Damage Increase | multiplicador general |
| 9 | Reducción de daño recibido del blanco | Damage Receive Decrement | multiplicador general |
El piso por nivel es la razón de que nunca veas cero en un blanco blindado: aunque la defensa se coma todo, el golpe entrega al menos `nivel total / 10`, con el mínimo absoluto de 1.
El overrate solo vale contra monstruos. Si su tasa de defensa es mayor que tu tasa de ataque, todo el daño cae al 30%. En PvP esa regla no existe.
Etapa 7: el multiplicador de la skill
Si usaste una skill, el daño acumulado hasta acá recibe el `Skill Multiplier`. Las skills con multiplicador propio (venido de los nodos de árbol) sustituyen el valor general. Sin skill, un Dinorant equipado da 1,3 veces de daño en el ataque común.
Después de eso todavía entran, en este orden: el Soul Barrier del defensor (reduce hasta el 90% del golpe y le cobra maná por acierto), los bonos finales fijos, los bonos de PvP, el combo y el sorteo de daño doble.
| Situación | Efecto en el daño |
|---|---|
| Duelo clásico (blanco sin SD) | daño multiplicado por 0,6, o sea 40% menos |
| PvP dentro del Chaos Castle | daño dividido por 2 |
| PvP clásico dentro del Chaos Castle | dividido por 2 de nuevo, además de lo anterior |
| Combo del Blade Knight completado | suma el Combo Bonus del nodo Combo Strengthener |
| Daño doble sorteado | duplica el daño final |
Etapa 8: bloqueo, parada y el escudo
Las dos últimas cosas ocurren del lado del defensor, y ni siquiera necesita hacer algo para eso.
- Bloqueo total (probabilidad venida del escudo) o parada (probabilidad venida de arma cuerpo a cuerpo, y solo contra daño físico) anulan el golpe por completo.
- Bloqueo parcial descuenta diez veces la defensa del escudo del daño restante.
- Lo que sobró se divide entre SD y vida: 90% al SD y 10% a la vida, si el defensor tiene SD.
La división del 90% puede cambiar: el atacante la reduce con `Shield Decrease Rate Increase` y el defensor la aumenta con `Shield Rate Increase`, siempre dentro del 0% al 100%. Y existe la probabilidad de perforar el escudo por completo, que manda el golpe entero a la vida aun con el SD lleno.