Builds
Cómo repartir los puntos en cada clase, para subir de nivel, para farmear en el endgame y para PvP, con el motivo de cada elección.
Actualizado el 10 de agosto de 2026No existe build secreta en el MU. Lo que existe es una cuenta: cada atributo tiene una fórmula, y la build buena es la que gasta puntos donde la fórmula de tu clase paga mejor. Todas las recomendaciones de esta página salen de las fórmulas del servidor, que están en la página de atributos, y no de meta copiada de otro servidor.
Las cuatro reglas que valen para cualquier clase
- El requisito de ítem viene antes que todo. De nada sirve tener daño si no logras vestir el set. Antes de apilar en el atributo de daño, asegura la fuerza y la agilidad que van a pedir la próxima armadura y la próxima arma.
- La vitalidad solo compra vida y escudo, excepto en el Rage Fighter. No se convierte en daño, no ayuda al Fenrir y no entra en el Ability Gauge.
- El escudo viene del nivel, no de los atributos, al final del juego. La fórmula tiene el término nivel total al cuadrado dividido entre 30: en el total 1500 eso por sí solo vale 75.000 de escudo, mucho más de lo que sumaría cualquier atributo.
- Guardar puntos es legítimo. Muchos jugadores con experiencia suben hasta el nivel 200 guardando la mitad de los puntos y los distribuyen después, cuando ya saben qué arma van a usar.
Dark Knight
La fuerza es el daño, la agilidad es acierto y defensa, la vitalidad es vida. La energía prácticamente no hace nada por él más allá de maná, Ability Gauge y un pedazo del bono de combo.
| Objetivo | Prioridad de los puntos | Por qué |
|---|---|---|
| Subir de nivel | Fuerza bien adelante, agilidad solo hasta el requisito del arma y de la armadura, vitalidad en el resto | Hasta el nivel 300 el problema es matar rápido, no sobrevivir. Fuerza/4 es el mejor rendimiento de daño que tiene |
| Farmear en el endgame | Fuerza alta, agilidad media, vitalidad subiendo junto | En mapa de tope te pegan varios al mismo tiempo. La vitalidad da 3 de vida por punto en él, lo mejor del juego, y además entra en el escudo |
| PvP | Vitalidad y agilidad adelante, fuerza suficiente para el arma | Contra jugador, la tasa de defensa y la vida valen más que el daño bruto, porque el escudo del adversario absorbe el 90% de cada golpe |
Dark Wizard
La energía es daño y maná al mismo tiempo. La fuerza y la agilidad no generan daño alguno: solo existen para vestir el set, para no fallar golpes y para una defensa que, en él, es pequeña de todos modos.
| Objetivo | Prioridad de los puntos | Por qué |
|---|---|---|
| Subir de nivel | Energía en casi todo, fuerza y agilidad solo en el requisito del bastón y de la armadura | La energía paga el daño y el maná, que es su cuello de botella real. Las skills grandes cuestan de 90 a 200 de maná por uso |
| Farmear en el endgame | Energía alta, agilidad para acierto, vitalidad en cantidad que te deje sobrevivir a un error | Muere con un golpe de monstruo alto. Un poco de vitalidad compra el tiempo de tomar poción |
| PvP | Energía y vitalidad, con agilidad suficiente para acertar | No sobrevives al acercamiento de un Dark Knight sin vida. El Teleport es tu defensa, pero tiene tiempo de conjuración |
Fairy Elf
Es la clase con la decisión de build más interesante del juego, porque la agilidad es daño y la energía es el soporte, y las dos son útiles. Vale la pena elegir uno de los dos caminos e ir a fondo, en vez de partir por la mitad.
- Agilidad en casi todo, fuerza y energía solo en el requisito del arco y de la armadura.
- Rinde 375 de daño máximo por cada 1000 puntos, el mejor rendimiento por atributo del juego.
- Esa misma agilidad también compra defensa, acierto y velocidad de ataque.
- Es la build para subir de nivel sola y para farmear.
- Energía bien adelante, agilidad lo suficiente para equipar y acertar.
- Todos los buffs y la cura escalan con su energía en el momento del lanzamiento.
- Con 1000 de energía el Bless da +10 en cada uno de los cuatro atributos de un aliado.
- Es la build de party fija. Sola mata despacio.
Magic Gladiator
La clase más fácil de arruinar. Puede usar fuerza y energía, pero no debe partirse por la mitad: dos mitades débiles matan menos que una build entera. Elige el canal y usa el otro solo para requisito.
| Objetivo | Prioridad de los puntos | Por qué |
|---|---|---|
| Subir de nivel, camino de espada | Fuerza bien adelante, agilidad en el requisito, vitalidad en el resto | Fuerza/4 da el mismo rendimiento que el Dark Knight, y su multiplicador de daño de skill es 2 |
| Subir de nivel, camino de magia | Energía bien adelante, fuerza solo en el requisito de la armadura | Energía/4 es el mismo rendimiento del Mago, con 7 puntos por nivel en vez de 5 |
| Farmear en el endgame | El canal elegido al máximo, más vitalidad de lo normal | No usa yelmo, así que tiene un slot menos de defensa y de opciones que todas las otras clases |
| PvP | Vitalidad y agilidad junto con el canal de daño | Su vida base 57 ayuda, pero la defensa por agilidad es 0,2, en la mitad de la tabla |
Dark Lord
Cinco atributos y siete puntos por nivel. El comando es el atributo que nunca se desperdicia: da daño, escala todos los buffs de party, alimenta al cuervo, suma en la tasa de acierto y en el Ability Gauge, y aumenta el tamaño de la guild.
| Objetivo | Prioridad de los puntos | Por qué |
|---|---|---|
| Subir de nivel | Comando y fuerza juntos, agilidad en el requisito, energía en el mínimo del scroll | Los scrolls de skill piden energía y comando: Fire Burst pide 79 de energía, Fire Scream pide 70 y 150, Electric Spike pide 126 y 340, Summon pide 153 y 400 |
| Farmear en el endgame | Comando bien adelante, fuerza en el medio, vitalidad subiendo | Sus skills grandes cuestan AG, y el comando da 0,3 de AG por punto, lo mismo que la fuerza |
| Party fija | Comando casi puro | Cada 20 de comando da +1 en cada atributo de todos por el Crown Force, y cada 8 da +1 de defensa por el Divine Aura |
| PvP | Comando, vitalidad y agilidad | Su tasa de acierto usa 2,5 por agilidad, así que falla poco. La vida por nivel es 1,5, la segunda mejor |
Summoner
La energía es daño mágico, daño de maldición, maná y la fuerza de todos los debuffs al mismo tiempo. Es la clase mágica que más aprovecha la agilidad, porque su conversión en defensa es la mejor del juego, empatada con el Dark Knight.
| Objetivo | Prioridad de los puntos | Por qué |
|---|---|---|
| Subir de nivel | Energía adelante, agilidad en segundo, fuerza en el requisito | Las skills de libro piden energía baja (99 a 115) pero su daño escala con energía |
| Farmear en el endgame | Energía alta, agilidad en cantidad real, vitalidad en el resto | No usa escudo, y 1/3 de defensa por agilidad es lo mejor que tiene para compensar |
| Party y debuff | Energía al máximo posible | Innovation pide 912 de energía y reduce hasta 64% de la defensa del objetivo. Weakness pide 663. Sin energía alta, los dos mejores debuffs del juego quedan débiles o inaccesibles |
| PvP | Energía y vitalidad, con agilidad para defensa | Sleep y Blind deciden duelos, y la duración de los dos crece con energía |
Rage Fighter
La build más simple del juego, porque la vitalidad es daño, vida y escudo al mismo tiempo. La fuerza prácticamente no rinde (fuerza/12 como máximo) y solo existe para requisito.
| Objetivo | Prioridad de los puntos | Por qué |
|---|---|---|
| Subir de nivel | Vitalidad bien adelante, agilidad en segundo, fuerza en el requisito de la garra | Vitalidad/5 da 200 de daño máximo por cada 1000 puntos y además da 2000 de vida |
| Farmear en el endgame | Vitalidad casi pura, agilidad suficiente para no fallar | Su tasa de acierto es la peor del juego (3 veces el nivel, 1,25 por agilidad), y las skills pegan cuatro veces por uso, así que fallar cuesta caro |
| Soporte de party | Vitalidad con energía en el medio | Sus tres buffs escalan con energía. El Increase Health suma hasta 200 de vitalidad total, que en el Rage Fighter también es daño |
| PvP | Vitalidad y agilidad | No tiene escudo ni guante de armadura, así que pierde dos slots de defensa. La cuenta tiene que salir de los atributos |
Lo que cambia en PvP
Contra jugador, tres cosas cambian la cuenta y valen para todas las clases.
- El escudo absorbe el 90% de cada golpe. Mientras el SD del adversario esté lleno, solo el 10% de tu daño llega a su vida. Como el escudo crece con el nivel total al cuadrado, en un duelo entre dos personajes de total alto el combate es largo por construcción.
- La tasa de defensa contra jugador es otra cuenta, separada de la de monstruo. Buffs como el Increase Block del Rage Fighter suman en las dos.
- La vida cruda vale más que el daño crudo. Como todos pierden el 90% del daño en el escudo del otro, sobrevivir más tiempo rinde más que pegar más fuerte.
Errores que cuestan caro
- Poner fuerza en un Mago, en una Elfa o en una Summoner más allá del requisito de ítem: ahí la fuerza no genera daño alguno.
- Poner vitalidad esperando daño en cualquier clase que no sea el Rage Fighter.
- Partir al Magic Gladiator por la mitad entre fuerza y energía.
- Dejar la agilidad en cero en una clase de cuerpo a cuerpo: una tasa de acierto mala desperdicia las skills de golpe múltiple.
- Saltarte la Gain Hero Status en el nivel 220 si tu clase tiene segunda generación.
- Mirar el requisito de la próxima arma y de la próxima armadura antes de distribuir.
- Guardar puntos cuando estés en duda. No vencen.
- Invertir en el atributo que tu clase convierte mejor, aunque otro servidor lo haga distinto.
- Recordar que el arma pide fuerza o energía, lo que llegue primero, y el escudo mastery pide energía.
- Contar con el nivel total en el escudo: al final del juego es mayor que cualquier atributo.