ALPHATeste fechado. Bugs e wipes podem ocorrer. Beta aberto em breve.Teste fechado, beta em breve

Builds

Como dividir os pontos em cada classe, para subir de level, para farmar no endgame e para PvP, com o motivo de cada escolha.

Atualizado em 10 de agosto de 2026

Não existe build secreta no MU. O que existe é uma conta: cada atributo tem uma fórmula, e a build boa é a que gasta ponto onde a fórmula da sua classe paga melhor. Todas as recomendações desta página saem das fórmulas do servidor, que estão na página de atributos, e não de meta copiada de outro servidor.

As quatro regras que valem para qualquer classe

  1. Requisito de item vem antes de tudo. Não adianta ter dano se você não consegue vestir o conjunto. Antes de empilhar no atributo de dano, garanta a força e a agilidade que a próxima armadura e a próxima arma vão pedir.
  2. Vitalidade só compra vida e escudo, exceto no Rage Fighter. Ela não vira dano, não ajuda o Fenrir e não entra no Ability Gauge.
  3. O escudo vem do level, não dos atributos, no fim do jogo. A fórmula tem o termo level total ao quadrado dividido por 30: no total 1500 isso sozinho vale 75.000 de escudo, muito mais do que qualquer atributo somaria.
  4. Guardar ponto é legítimo. Muito jogador experiente sobe até o level 200 guardando metade dos pontos e distribui depois, quando já sabe qual arma vai usar.

Dark Knight

Força é o dano, agilidade é acerto e defesa, vitalidade é vida. Energia praticamente não faz nada por ele além de mana, Ability Gauge e um pedaço do bônus de combo.

ObjetivoPrioridade dos pontosPor quê
Subir de levelForça bem à frente, agilidade só até o requisito da arma e da armadura, vitalidade no restoAté o level 300 o problema é matar rápido, não sobreviver. Força/4 é o melhor rendimento de dano que ele tem
Farmar no endgameForça alta, agilidade média, vitalidade subindo juntoEm mapa de topo você apanha de vários ao mesmo tempo. Vitalidade dá 3 de vida por ponto nele, o melhor do jogo, e ainda entra no escudo
PvPVitalidade e agilidade à frente, força suficiente para a armaContra jogador, taxa de defesa e vida valem mais que dano bruto, porque o escudo do adversário absorve 90% de cada golpe

Dark Wizard

Energia é dano e mana ao mesmo tempo. Força e agilidade não geram dano nenhum: elas só existem para vestir o conjunto, para não errar golpe e para uma defesa que, nele, é pequena de qualquer forma.

ObjetivoPrioridade dos pontosPor quê
Subir de levelEnergia em quase tudo, força e agilidade só no requisito do cajado e da armaduraEnergia paga o dano e a mana, que é o gargalo real dele. As skills grandes custam de 90 a 200 de mana por uso
Farmar no endgameEnergia alta, agilidade para acerto, vitalidade em quantidade que te deixe sobreviver a um erroEle morre com um golpe de monstro alto. Um pouco de vitalidade compra o tempo de tomar poção
PvPEnergia e vitalidade, com agilidade suficiente para acertarVocê não sobrevive à aproximação de um Dark Knight sem vida. O Teleport é a sua defesa, mas ele tem tempo de conjuração

Fairy Elf

É a classe com a decisão de build mais interessante do jogo, porque agilidade é dano e energia é o suporte, e os dois são úteis. Vale escolher um dos dois caminhos e ir fundo, em vez de dividir ao meio.

Elfa de agilidade
  • Agilidade em quase tudo, força e energia só no requisito do arco e da armadura.
  • Rende 375 de dano máximo a cada 1000 pontos, o melhor rendimento por atributo do jogo.
  • A mesma agilidade também compra defesa, acerto e velocidade de ataque.
  • É a build para subir de level sozinha e para farmar.
Elfa de energia
  • Energia bem à frente, agilidade no suficiente para equipar e acertar.
  • Todos os buffs e a cura escalam com a energia dela no momento do lançamento.
  • Com 1000 de energia o Bless dá +10 em cada um dos quatro atributos de um aliado.
  • É a build de party fixa. Sozinha ela mata devagar.

Magic Gladiator

A classe mais fácil de errar. Ela pode usar força e energia, mas não deve dividir ao meio: duas metades fracas matam menos que uma build inteira. Escolha o canal e use o outro só para requisito.

ObjetivoPrioridade dos pontosPor quê
Subir de level, caminho de espadaForça bem à frente, agilidade no requisito, vitalidade no restoForça/4 dá o mesmo rendimento do Dark Knight, e o multiplicador de dano de skill dele é 2
Subir de level, caminho de magiaEnergia bem à frente, força só no requisito da armaduraEnergia/4 é o mesmo rendimento do Mago, com 7 pontos por level em vez de 5
Farmar no endgameO canal escolhido no máximo, mais vitalidade que o normalEle não usa elmo, então tem um slot a menos de defesa e de opções que todas as outras classes
PvPVitalidade e agilidade junto com o canal de danoA vida base 57 dele ajuda, mas a defesa por agilidade é 0,2, no meio da tabela

Dark Lord

Cinco atributos e sete pontos por level. Comando é o atributo que nunca desperdiça: ele dá dano, escala todos os buffs de party, alimenta o corvo, soma na taxa de acerto e no Ability Gauge, e aumenta o tamanho da guild.

ObjetivoPrioridade dos pontosPor quê
Subir de levelComando e força juntos, agilidade no requisito, energia no mínimo do scrollOs scrolls de skill pedem energia e comando: Fire Burst pede 79 de energia, Fire Scream pede 70 e 150, Electric Spike pede 126 e 340, Summon pede 153 e 400
Farmar no endgameComando bem à frente, força no meio, vitalidade subindoAs skills grandes dele custam AG, e comando dá 0,3 de AG por ponto, o mesmo que força
Party fixaComando quase puroCada 20 de comando dá +1 em cada atributo de todo mundo pelo Crown Force, e cada 8 dá +1 de defesa pelo Divine Aura
PvPComando, vitalidade e agilidadeA taxa de acerto dele usa 2,5 por agilidade, então ele erra pouco. A vida por level é 1,5, a segunda melhor

Summoner

Energia é dano mágico, dano de maldição, mana e a força de todos os debuffs ao mesmo tempo. Ela é a classe mágica que mais lucra com agilidade, porque a conversão dela em defesa é a melhor do jogo, empatada com o Dark Knight.

ObjetivoPrioridade dos pontosPor quê
Subir de levelEnergia à frente, agilidade em segundo, força no requisitoAs skills de livro pedem energia baixa (99 a 115) mas o dano delas escala com energia
Farmar no endgameEnergia alta, agilidade em quantidade real, vitalidade no restoEla não usa escudo, e 1/3 de defesa por agilidade é o melhor que ela tem para compensar
Party e debuffEnergia no máximo possívelInnovation pede 912 de energia e reduz até 64% da defesa do alvo. Weakness pede 663. Sem energia alta, os dois melhores debuffs do jogo ficam fracos ou inacessíveis
PvPEnergia e vitalidade, com agilidade para defesaSleep e Blind decidem duelo, e a duração dos dois cresce com energia

Rage Fighter

A build mais simples do jogo, porque vitalidade é dano, vida e escudo ao mesmo tempo. Força praticamente não rende (força/12 no máximo) e só existe para requisito.

ObjetivoPrioridade dos pontosPor quê
Subir de levelVitalidade bem à frente, agilidade em segundo, força no requisito da garraVitalidade/5 dá 200 de dano máximo a cada 1000 pontos e ainda dá 2000 de vida
Farmar no endgameVitalidade quase pura, agilidade suficiente para não errarA taxa de acerto dele é a pior do jogo (3 vezes o level, 1,25 por agilidade), e as skills batem quatro vezes por uso, então errar custa caro
Suporte de partyVitalidade com energia no meioOs três buffs dele escalam com energia. O Increase Health soma até 200 de vitalidade total, o que no Rage Fighter também é dano
PvPVitalidade e agilidadeEle não tem escudo nem luva de armadura, então perde dois slots de defesa. A conta precisa vir dos atributos

O que muda em PvP

Contra jogador, três coisas mudam a conta e valem para todas as classes.

  • O escudo absorve 90% de cada golpe. Enquanto o SD do adversário estiver cheio, só 10% do seu dano chega na vida dele. Como o escudo cresce com o level total ao quadrado, num duelo entre dois personagens de total alto o combate é longo por construção.
  • A taxa de defesa contra jogador é outra conta, separada da de monstro. Buffs como o Increase Block do Rage Fighter somam nas duas.
  • Vida crua vale mais que dano cru. Como todo mundo perde 90% do dano no escudo do outro, sobreviver mais tempo rende mais que bater mais forte.

Erros que custam caro

Não faça
  • Colocar força num Mago, numa Elfa ou numa Summoner além do requisito de item: ali força não gera dano nenhum.
  • Colocar vitalidade esperando dano em qualquer classe que não seja o Rage Fighter.
  • Dividir o Magic Gladiator ao meio entre força e energia.
  • Zerar agilidade numa classe de corpo a corpo: taxa de acerto ruim desperdiça as skills de golpe múltiplo.
  • Pular a Gain Hero Status no level 220 se a sua classe tem segunda geração.
Faça
  • Olhar o requisito da próxima arma e da próxima armadura antes de distribuir.
  • Guardar pontos quando estiver em dúvida. Eles não expiram.
  • Investir no atributo que a sua classe converte melhor, mesmo que outro servidor faça diferente.
  • Lembrar que arma pede força ou energia, o que vier primeiro, e escudo mastery pede energia.
  • Contar com o level total no escudo: no fim do jogo ele é maior que qualquer atributo.