Builds
Como dividir os pontos em cada classe, para subir de level, para farmar no endgame e para PvP, com o motivo de cada escolha.
Atualizado em 10 de agosto de 2026Não existe build secreta no MU. O que existe é uma conta: cada atributo tem uma fórmula, e a build boa é a que gasta ponto onde a fórmula da sua classe paga melhor. Todas as recomendações desta página saem das fórmulas do servidor, que estão na página de atributos, e não de meta copiada de outro servidor.
As quatro regras que valem para qualquer classe
- Requisito de item vem antes de tudo. Não adianta ter dano se você não consegue vestir o conjunto. Antes de empilhar no atributo de dano, garanta a força e a agilidade que a próxima armadura e a próxima arma vão pedir.
- Vitalidade só compra vida e escudo, exceto no Rage Fighter. Ela não vira dano, não ajuda o Fenrir e não entra no Ability Gauge.
- O escudo vem do level, não dos atributos, no fim do jogo. A fórmula tem o termo level total ao quadrado dividido por 30: no total 1500 isso sozinho vale 75.000 de escudo, muito mais do que qualquer atributo somaria.
- Guardar ponto é legítimo. Muito jogador experiente sobe até o level 200 guardando metade dos pontos e distribui depois, quando já sabe qual arma vai usar.
Dark Knight
Força é o dano, agilidade é acerto e defesa, vitalidade é vida. Energia praticamente não faz nada por ele além de mana, Ability Gauge e um pedaço do bônus de combo.
| Objetivo | Prioridade dos pontos | Por quê |
|---|---|---|
| Subir de level | Força bem à frente, agilidade só até o requisito da arma e da armadura, vitalidade no resto | Até o level 300 o problema é matar rápido, não sobreviver. Força/4 é o melhor rendimento de dano que ele tem |
| Farmar no endgame | Força alta, agilidade média, vitalidade subindo junto | Em mapa de topo você apanha de vários ao mesmo tempo. Vitalidade dá 3 de vida por ponto nele, o melhor do jogo, e ainda entra no escudo |
| PvP | Vitalidade e agilidade à frente, força suficiente para a arma | Contra jogador, taxa de defesa e vida valem mais que dano bruto, porque o escudo do adversário absorve 90% de cada golpe |
Dark Wizard
Energia é dano e mana ao mesmo tempo. Força e agilidade não geram dano nenhum: elas só existem para vestir o conjunto, para não errar golpe e para uma defesa que, nele, é pequena de qualquer forma.
| Objetivo | Prioridade dos pontos | Por quê |
|---|---|---|
| Subir de level | Energia em quase tudo, força e agilidade só no requisito do cajado e da armadura | Energia paga o dano e a mana, que é o gargalo real dele. As skills grandes custam de 90 a 200 de mana por uso |
| Farmar no endgame | Energia alta, agilidade para acerto, vitalidade em quantidade que te deixe sobreviver a um erro | Ele morre com um golpe de monstro alto. Um pouco de vitalidade compra o tempo de tomar poção |
| PvP | Energia e vitalidade, com agilidade suficiente para acertar | Você não sobrevive à aproximação de um Dark Knight sem vida. O Teleport é a sua defesa, mas ele tem tempo de conjuração |
Fairy Elf
É a classe com a decisão de build mais interessante do jogo, porque agilidade é dano e energia é o suporte, e os dois são úteis. Vale escolher um dos dois caminhos e ir fundo, em vez de dividir ao meio.
- Agilidade em quase tudo, força e energia só no requisito do arco e da armadura.
- Rende 375 de dano máximo a cada 1000 pontos, o melhor rendimento por atributo do jogo.
- A mesma agilidade também compra defesa, acerto e velocidade de ataque.
- É a build para subir de level sozinha e para farmar.
- Energia bem à frente, agilidade no suficiente para equipar e acertar.
- Todos os buffs e a cura escalam com a energia dela no momento do lançamento.
- Com 1000 de energia o Bless dá +10 em cada um dos quatro atributos de um aliado.
- É a build de party fixa. Sozinha ela mata devagar.
Magic Gladiator
A classe mais fácil de errar. Ela pode usar força e energia, mas não deve dividir ao meio: duas metades fracas matam menos que uma build inteira. Escolha o canal e use o outro só para requisito.
| Objetivo | Prioridade dos pontos | Por quê |
|---|---|---|
| Subir de level, caminho de espada | Força bem à frente, agilidade no requisito, vitalidade no resto | Força/4 dá o mesmo rendimento do Dark Knight, e o multiplicador de dano de skill dele é 2 |
| Subir de level, caminho de magia | Energia bem à frente, força só no requisito da armadura | Energia/4 é o mesmo rendimento do Mago, com 7 pontos por level em vez de 5 |
| Farmar no endgame | O canal escolhido no máximo, mais vitalidade que o normal | Ele não usa elmo, então tem um slot a menos de defesa e de opções que todas as outras classes |
| PvP | Vitalidade e agilidade junto com o canal de dano | A vida base 57 dele ajuda, mas a defesa por agilidade é 0,2, no meio da tabela |
Dark Lord
Cinco atributos e sete pontos por level. Comando é o atributo que nunca desperdiça: ele dá dano, escala todos os buffs de party, alimenta o corvo, soma na taxa de acerto e no Ability Gauge, e aumenta o tamanho da guild.
| Objetivo | Prioridade dos pontos | Por quê |
|---|---|---|
| Subir de level | Comando e força juntos, agilidade no requisito, energia no mínimo do scroll | Os scrolls de skill pedem energia e comando: Fire Burst pede 79 de energia, Fire Scream pede 70 e 150, Electric Spike pede 126 e 340, Summon pede 153 e 400 |
| Farmar no endgame | Comando bem à frente, força no meio, vitalidade subindo | As skills grandes dele custam AG, e comando dá 0,3 de AG por ponto, o mesmo que força |
| Party fixa | Comando quase puro | Cada 20 de comando dá +1 em cada atributo de todo mundo pelo Crown Force, e cada 8 dá +1 de defesa pelo Divine Aura |
| PvP | Comando, vitalidade e agilidade | A taxa de acerto dele usa 2,5 por agilidade, então ele erra pouco. A vida por level é 1,5, a segunda melhor |
Summoner
Energia é dano mágico, dano de maldição, mana e a força de todos os debuffs ao mesmo tempo. Ela é a classe mágica que mais lucra com agilidade, porque a conversão dela em defesa é a melhor do jogo, empatada com o Dark Knight.
| Objetivo | Prioridade dos pontos | Por quê |
|---|---|---|
| Subir de level | Energia à frente, agilidade em segundo, força no requisito | As skills de livro pedem energia baixa (99 a 115) mas o dano delas escala com energia |
| Farmar no endgame | Energia alta, agilidade em quantidade real, vitalidade no resto | Ela não usa escudo, e 1/3 de defesa por agilidade é o melhor que ela tem para compensar |
| Party e debuff | Energia no máximo possível | Innovation pede 912 de energia e reduz até 64% da defesa do alvo. Weakness pede 663. Sem energia alta, os dois melhores debuffs do jogo ficam fracos ou inacessíveis |
| PvP | Energia e vitalidade, com agilidade para defesa | Sleep e Blind decidem duelo, e a duração dos dois cresce com energia |
Rage Fighter
A build mais simples do jogo, porque vitalidade é dano, vida e escudo ao mesmo tempo. Força praticamente não rende (força/12 no máximo) e só existe para requisito.
| Objetivo | Prioridade dos pontos | Por quê |
|---|---|---|
| Subir de level | Vitalidade bem à frente, agilidade em segundo, força no requisito da garra | Vitalidade/5 dá 200 de dano máximo a cada 1000 pontos e ainda dá 2000 de vida |
| Farmar no endgame | Vitalidade quase pura, agilidade suficiente para não errar | A taxa de acerto dele é a pior do jogo (3 vezes o level, 1,25 por agilidade), e as skills batem quatro vezes por uso, então errar custa caro |
| Suporte de party | Vitalidade com energia no meio | Os três buffs dele escalam com energia. O Increase Health soma até 200 de vitalidade total, o que no Rage Fighter também é dano |
| PvP | Vitalidade e agilidade | Ele não tem escudo nem luva de armadura, então perde dois slots de defesa. A conta precisa vir dos atributos |
O que muda em PvP
Contra jogador, três coisas mudam a conta e valem para todas as classes.
- O escudo absorve 90% de cada golpe. Enquanto o SD do adversário estiver cheio, só 10% do seu dano chega na vida dele. Como o escudo cresce com o level total ao quadrado, num duelo entre dois personagens de total alto o combate é longo por construção.
- A taxa de defesa contra jogador é outra conta, separada da de monstro. Buffs como o Increase Block do Rage Fighter somam nas duas.
- Vida crua vale mais que dano cru. Como todo mundo perde 90% do dano no escudo do outro, sobreviver mais tempo rende mais que bater mais forte.
Erros que custam caro
- Colocar força num Mago, numa Elfa ou numa Summoner além do requisito de item: ali força não gera dano nenhum.
- Colocar vitalidade esperando dano em qualquer classe que não seja o Rage Fighter.
- Dividir o Magic Gladiator ao meio entre força e energia.
- Zerar agilidade numa classe de corpo a corpo: taxa de acerto ruim desperdiça as skills de golpe múltiplo.
- Pular a Gain Hero Status no level 220 se a sua classe tem segunda geração.
- Olhar o requisito da próxima arma e da próxima armadura antes de distribuir.
- Guardar pontos quando estiver em dúvida. Eles não expiram.
- Investir no atributo que a sua classe converte melhor, mesmo que outro servidor faça diferente.
- Lembrar que arma pede força ou energia, o que vier primeiro, e escudo mastery pede energia.
- Contar com o level total no escudo: no fim do jogo ele é maior que qualquer atributo.