Montando o set de topo
Que tier buscar em cada faixa de level total, o que refinar primeiro e onde o degrau seguinte não compensa.
Atualizado em 10 de agosto de 2026São dez tiers de equipamento mastery, do Bloodangel ao Lightning, e eles não sobem em linha reta. A armadura abre antes da arma, o segundo tier tem menos defesa crua que o primeiro, e uma parte dos bônus de conjunto do topo está desligada de propósito. Montar isso na ordem errada custa refinamento e jóia que não voltam.
- 10tiers de armadura
- 5peças por conjunto (4 em algumas classes)
- +45de defesa por tier, do Soul ao Lightning
- +66de defesa que o +15 acrescenta a uma peça
A escada, do começo ao fim
- 1Bloodangel
O único tier que usa o level normal como requisito. Entrada natural assim que você fecha o 400.
- 2Darkangel
Bônus de conjunto maior, mas defesa crua menor que a do Bloodangel. Ver o aviso abaixo.
- 3Holyangel
Retoma a curva: 160 de defesa na peça de peito do Dark Knight, contra 135 do Bloodangel.
- 4Awakening Soul
Começa a família do topo, com progressão fixa de mais 45 de defesa por tier em cada peça.
- 5Blue Eye
Coincide com a marca da quarta classe. Daqui em diante o requisito é sempre level total.
- 6Silver Heart
294 de defesa na peça de peito do Dark Knight.
- 7Manticore
339 de defesa na peça de peito do Dark Knight.
- 8Brilliant
Primeiro tier lendário pela escada de raridade, mesmo sem nenhuma opção excellent.
- 9Apocalypse
O conjunto com mais bônus de set do jogo: onze efeitos com as quatro peças.
- 10Lightning
474 de defesa na peça de peito do Dark Knight. A arma abre no último ponto de level total possível.
Defesa base por tier
Os valores abaixo são da série do Dark Knight, no +0. Cada tier do topo acrescenta exatos 45 de defesa em cada peça, e o refinamento até o +15 soma mais 66 por peça em cima disso.
| Tier | Elmo | Armadura | Calça | Luva | Bota |
|---|---|---|---|---|---|
| Bloodangel | 111 | 135 | 124 | 98 | 107 |
| Darkangel | 88 | 110 | 100 | 83 | 85 |
| Holyangel | 138 | 160 | 150 | 133 | 135 |
| Awakening Soul | 183 | 204 | 195 | 178 | 182 |
| Blue Eye | 228 | 249 | 240 | 223 | 227 |
| Silver Heart | 273 | 294 | 285 | 268 | 272 |
| Manticore | 318 | 339 | 330 | 313 | 317 |
| Brilliant | 363 | 384 | 375 | 358 | 362 |
| Apocalypse | 408 | 429 | 420 | 403 | 407 |
| Lightning | 453 | 474 | 465 | 448 | 452 |
Como o bônus de conjunto acende
O bônus vem em três degraus, por número de peças do mesmo conjunto vestidas: duas, três e quatro. Cada degrau soma em cima do anterior. É por isso que meio set de tier alto costuma perder para um set completo de tier abaixo.
| Peças | O que o conjunto do Dark Knight entrega | Bloodangel | Darkangel | Holyangel |
|---|---|---|---|---|
| 2 | dano de skill | +25 | +30 | +35 |
| 2 | atributo principal da classe | +50 | +70 | +90 |
| 3 | chance de dano dobrado | +10% | +15% | +18% |
| 3 | dano mínimo e máximo | +50 | +75 | +100 |
| 4 | todos os atributos | +10 | +15 | +20 |
| 4 | defesa base | +20 | +30 | +40 |
| 4 | ignorar defesa do inimigo | 5% | 7% | 9% |
| 4 | dano crítico | +30 | +35 | +40 |
| 4 | dano excellent | +30 | +50 | +70 |
A ordem que economiza recurso
- 1Feche o conjunto antes de refinar
Quatro peças do mesmo tier valem mais que duas peças refinadas. O bônus de conjunto é o maior ganho por peça que existe.
- 2Refine a armadura de peito primeiro
É a peça com maior defesa base do conjunto, e a tabela de refinamento soma o mesmo em todas: o retorno relativo é igual, o absoluto é maior nela.
- 3Depois a arma
A arma é o que multiplica o seu dano, e cada opção excellent nela dobra também o valor de revenda.
- 4Asa por último, e sem pressa
Ela sobe sozinha: a de quarta geração vai de 140 para 1.384 de defesa do +0 ao +15, e a de quinta vai de 900 para 2.737.
- 5Só então troque de tier
Trocar com o conjunto pela metade joga fora o refinamento que você fez, porque jóia não volta.
Do +0 ao +9 o refinamento é feito no inventário, com jóia. Do +10 ao +15 ele passa a ser feito na Chaos Machine, com risco de perder a peça. Essa fronteira é o momento certo de parar e pensar: até o +9 o custo é linear e o risco é conhecido, acima dele o jogo muda.
Os requisitos que travam de verdade
- Level total, não level. Do Darkangel para cima o requisito olha o level somado ao master. Como o level normal trava em 400, um item de 600 nunca seria equipável se olhasse só ele.
- Arma é força ou energia. Cumpriu um dos dois, equipa. A regra existe porque o Dark Knight de força e o de energia usam a mesma arma, e ela nunca tranca ninguém: é sempre uma folga.
- Escudo mastery é só energia. E aqui a conta pesa: um Bloodangel Shield excellent no +13 pede cerca de 1.097 de energia, o que na prática significa que um Dark Knight de força pura não equipa escudo mastery. A exceção é o escudo do Dark Lord, que pede força e agilidade.
- Excellent e ancient aumentam o requisito. O bônus de excellent soma 25 ao drop level efetivo e o de ancient soma 30, e é sobre esse número que a exigência de atributo é calculada.
- Cada nível de refinamento soma 3 ao drop level efetivo, o que também sobe o requisito. Uma peça no +15 pede bem mais atributo que a mesma peça no +0.
Então o alvo realista de hoje é outro: ancient clássico bem refinado, com opção Harmony e socket, mais as seis armas clássicas de topo que passaram a cair (Beuroba, Phoenix Soul Star, Stryker Scepter, Air Lyn Bow, Chromatic Staff e Raven Stick). A Gemstone que abre o harmony e o socket cai em Kanturu, a 0,5% em monstro de level 93 ou mais.