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Montando o set de topo

Que tier buscar em cada faixa de level total, o que refinar primeiro e onde o degrau seguinte não compensa.

Atualizado em 10 de agosto de 2026

São dez tiers de equipamento mastery, do Bloodangel ao Lightning, e eles não sobem em linha reta. A armadura abre antes da arma, o segundo tier tem menos defesa crua que o primeiro, e uma parte dos bônus de conjunto do topo está desligada de propósito. Montar isso na ordem errada custa refinamento e jóia que não voltam.

  • 10tiers de armadura
  • 5peças por conjunto (4 em algumas classes)
  • +45de defesa por tier, do Soul ao Lightning
  • +66de defesa que o +15 acrescenta a uma peça

A escada, do começo ao fim

  1. 1
    Bloodangel

    O único tier que usa o level normal como requisito. Entrada natural assim que você fecha o 400.

    armadura 400 · arma 400
  2. 2
    Darkangel

    Bônus de conjunto maior, mas defesa crua menor que a do Bloodangel. Ver o aviso abaixo.

    armadura 500 · arma 600
  3. 3
    Holyangel

    Retoma a curva: 160 de defesa na peça de peito do Dark Knight, contra 135 do Bloodangel.

    armadura 600 · arma 800
  4. 4
    Awakening Soul

    Começa a família do topo, com progressão fixa de mais 45 de defesa por tier em cada peça.

    armadura 700 · arma 900
  5. 5
    Blue Eye

    Coincide com a marca da quarta classe. Daqui em diante o requisito é sempre level total.

    armadura 800 · arma 1.000
  6. 6
    Silver Heart

    294 de defesa na peça de peito do Dark Knight.

    armadura 900 · arma 1.100
  7. 7
    Manticore

    339 de defesa na peça de peito do Dark Knight.

    armadura 1.000 · arma 1.200
  8. 8
    Brilliant

    Primeiro tier lendário pela escada de raridade, mesmo sem nenhuma opção excellent.

    armadura 1.100 · arma 1.300
  9. 9
    Apocalypse

    O conjunto com mais bônus de set do jogo: onze efeitos com as quatro peças.

    armadura 1.200 · arma 1.400
  10. 10
    Lightning

    474 de defesa na peça de peito do Dark Knight. A arma abre no último ponto de level total possível.

    armadura 1.300 · arma 1.500

Defesa base por tier

Os valores abaixo são da série do Dark Knight, no +0. Cada tier do topo acrescenta exatos 45 de defesa em cada peça, e o refinamento até o +15 soma mais 66 por peça em cima disso.

TierElmoArmaduraCalçaLuvaBota
Bloodangel11113512498107
Darkangel881101008385
Holyangel138160150133135
Awakening Soul183204195178182
Blue Eye228249240223227
Silver Heart273294285268272
Manticore318339330313317
Brilliant363384375358362
Apocalypse408429420403407
Lightning453474465448452

Como o bônus de conjunto acende

O bônus vem em três degraus, por número de peças do mesmo conjunto vestidas: duas, três e quatro. Cada degrau soma em cima do anterior. É por isso que meio set de tier alto costuma perder para um set completo de tier abaixo.

PeçasO que o conjunto do Dark Knight entregaBloodangelDarkangelHolyangel
2dano de skill+25+30+35
2atributo principal da classe+50+70+90
3chance de dano dobrado+10%+15%+18%
3dano mínimo e máximo+50+75+100
4todos os atributos+10+15+20
4defesa base+20+30+40
4ignorar defesa do inimigo5%7%9%
4dano crítico+30+35+40
4dano excellent+30+50+70

A ordem que economiza recurso

  1. 1Feche o conjunto antes de refinar

    Quatro peças do mesmo tier valem mais que duas peças refinadas. O bônus de conjunto é o maior ganho por peça que existe.

  2. 2Refine a armadura de peito primeiro

    É a peça com maior defesa base do conjunto, e a tabela de refinamento soma o mesmo em todas: o retorno relativo é igual, o absoluto é maior nela.

  3. 3Depois a arma

    A arma é o que multiplica o seu dano, e cada opção excellent nela dobra também o valor de revenda.

  4. 4Asa por último, e sem pressa

    Ela sobe sozinha: a de quarta geração vai de 140 para 1.384 de defesa do +0 ao +15, e a de quinta vai de 900 para 2.737.

  5. 5Só então troque de tier

    Trocar com o conjunto pela metade joga fora o refinamento que você fez, porque jóia não volta.

Do +0 ao +9 o refinamento é feito no inventário, com jóia. Do +10 ao +15 ele passa a ser feito na Chaos Machine, com risco de perder a peça. Essa fronteira é o momento certo de parar e pensar: até o +9 o custo é linear e o risco é conhecido, acima dele o jogo muda.

Os requisitos que travam de verdade

  • Level total, não level. Do Darkangel para cima o requisito olha o level somado ao master. Como o level normal trava em 400, um item de 600 nunca seria equipável se olhasse só ele.
  • Arma é força ou energia. Cumpriu um dos dois, equipa. A regra existe porque o Dark Knight de força e o de energia usam a mesma arma, e ela nunca tranca ninguém: é sempre uma folga.
  • Escudo mastery é só energia. E aqui a conta pesa: um Bloodangel Shield excellent no +13 pede cerca de 1.097 de energia, o que na prática significa que um Dark Knight de força pura não equipa escudo mastery. A exceção é o escudo do Dark Lord, que pede força e agilidade.
  • Excellent e ancient aumentam o requisito. O bônus de excellent soma 25 ao drop level efetivo e o de ancient soma 30, e é sobre esse número que a exigência de atributo é calculada.
  • Cada nível de refinamento soma 3 ao drop level efetivo, o que também sobe o requisito. Uma peça no +15 pede bem mais atributo que a mesma peça no +0.

Então o alvo realista de hoje é outro: ancient clássico bem refinado, com opção Harmony e socket, mais as seis armas clássicas de topo que passaram a cair (Beuroba, Phoenix Soul Star, Stryker Scepter, Air Lyn Bow, Chromatic Staff e Raven Stick). A Gemstone que abre o harmony e o socket cai em Kanturu, a 0,5% em monstro de level 93 ou mais.