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Qual classe escolher

As sete linhagens comparadas sem favoritismo: dificuldade, custo, dependência de party e o que cada uma faz melhor.

Atualizado em 10 de agosto de 2026

Existem sete linhagens, e todas chegam ao endgame. A escolha não é sobre qual é a mais forte, é sobre quanto trabalho você aceita ter no caminho e se você joga sozinho ou acompanhado. Este comparativo usa os números que o servidor realmente aplica.

O resumo em uma tabela

LinhagemDano vem dePontos por levelDificuldade no começoPrecisa de party
Dark KnightForça5BaixaNão
Dark WizardEnergia5MédiaNão
Fairy ElfAgilidade5AltaAjuda muito
SummonerEnergia5MédiaNão
Magic GladiatorForça ou energia7BaixaNão
Dark LordForça e comando7MédiaAjuda muito
Rage FighterVitalidade7BaixaNão

Aquela coluna de pontos por level é a diferença mais concreta da tabela: do level 1 ao 400 são 1.995 pontos para quem ganha 5 por level e 2.793 para quem ganha 7. Quase oitocentos pontos de vantagem para Magic Gladiator, Dark Lord e Rage Fighter.

Vida ganha a cada level
  • Dark Knight2 por level
  • Dark Lord1,5 por level
  • Rage Fighter1,3 por level
  • Dark Wizard1 por level
  • Fairy Elf1 por level
  • Summoner1 por level
  • Magic Gladiator1 por level

Todas as classes ganham 2 de vida por ponto de vitalidade, menos o Dark Knight, que ganha 3. Somando isso ao ganho por level acima, o Dark Knight é o personagem mais gordo do jogo por construção, e o mago é o mais frágil.

O custo escondido: pontos gastos só para equipar

Aqui está a diferença que quase ninguém conta para o iniciante. Em algumas classes, o atributo que o equipamento exige é o mesmo que dá dano, então nada é desperdiçado. Em outras, você precisa gastar pontos em força só para conseguir vestir a peça, e esses pontos não viram nada.

Pontos que rendem duas vezes
  • Dark Knight: força é requisito de arma e é o dano.
  • Magic Gladiator: força é requisito e é o dano da espada.
  • Dark Lord: força é requisito e é o dano.
  • Fairy Elf com arco: agilidade é requisito de arco e é o dano.
Pontos que só abrem a porta
  • Dark Wizard: força serve para cumprir requisito de item. Nada de dano vem dela.
  • Summoner: mesma coisa, a força é puro requisito.
  • Rage Fighter: a força escala muito pouco no dano, embora as garras a exijam.
  • Em todas as classes, vitalidade só dá vida e escudo. A exceção é o Rage Fighter, onde ela é o dano.

Linhagem por linhagem

Dark Knight

O corpo a corpo clássico e a escolha mais tranquila para quem nunca jogou. Começa com 28 de força e 25 de vitalidade, ganha o dobro de vida por level das classes mágicas e recebe três de vida por ponto de vitalidade. A energia dele não é lixo: alimenta o combo e a força dos buffs próprios. O combo, aliás, é exclusivo dele e é destravado por uma quest no level 220.

Ponto fraco honesto: é a classe que mais depende de arma boa. Sem uma arma decente, o Dark Knight bate menos que um mago com o cajado inicial.

Dark Wizard

Dano mágico em área, do começo ao fim. 30 de energia de saída, a maior do jogo entre as classes iniciais. A energia dele é dano puro e mana, então cada ponto rende duas vezes. O preço é a fragilidade: ganha só um de vida por level, tem a defesa por agilidade mais fraca do grupo e morre rápido se for pego de perto.

É a classe que mais agradece uma party, embora não dependa dela para subir de level: com magia em área você limpa aglomerado de monstro melhor que qualquer classe física.

Fairy Elf

A única classe que cura e fortalece o grupo. O dano vem da agilidade, que também paga defesa e taxa de acerto, então em teoria é a classe mais eficiente em pontos. Na prática é a mais difícil de começar sozinho por três motivos concretos:

  • A velocidade de ataque dela é a pior do jogo por agilidade: precisa de cinquenta pontos de agilidade para cada ponto de velocidade, contra quinze do Dark Knight.
  • O arco consome flecha. Você gasta zen com munição desde o primeiro level, e é a única classe com esse custo fixo. As armas mastery de topo resolvem isso com um carcás de munição infinita, mas isso é endgame.
  • A defesa por agilidade dela é baixa, um décimo do valor, então mesmo com muita agilidade ela não vira tanque.

Em compensação, a Elfa é a classe mais desejada em party do jogo inteiro, e ganha a skill Infinity Arrow por quest no level 220.

Summoner

Distribuição inicial equilibrada e o dano na energia, que aqui alimenta duas fontes ao mesmo tempo: magia e maldição. É a classe de dano contínuo e controle, com um kit de debuffs que nenhuma outra tem. Começa em Elvenland, um campo mais calmo que Lorencia.

Ponto fraco: a mesma fragilidade do mago, com um kit que exige entender o que cada maldição faz. Não é uma classe que se joga no automático nos primeiros levels.

Magic Gladiator

Espada e magia no mesmo personagem, 26 em todos os atributos de saída e 7 pontos por level. Não tem segunda classe: evolui direto da inicial para Duel Master, o que encurta a trilha de quests. É provavelmente a classe mais fácil de levar até o 400 sem ajuda.

Ponto fraco: exige um personagem level 220 na conta, então não é uma opção de primeiro dia. E ter dois caminhos de dano é uma armadilha para iniciante, porque você tem que escolher um: força para a espada ou energia para a magia. Dividir os pontos entrega um personagem medíocre nos dois.

Dark Lord

A única classe com o atributo comando, e a única que multiplica o grupo inteiro. Começa com 25 de comando, que paga o dano do corvo, o dano da própria classe e as habilidades de party. Ganha 7 pontos por level e 1,5 de vida por level, então é resistente sem precisar exagerar em vitalidade. Tem montaria e corvo, que são dano e mobilidade de graça.

Ponto fraco: é a classe que mais quer estar acompanhada, e a que mais depende de itens específicos (o cavalo e o corvo) para render o que promete. Exige level 250 na conta.

Rage Fighter

A exceção da lei de atributos do servidor. Enquanto em toda classe a vitalidade só dá vida, no Rage Fighter ela é a fonte principal do dano corpo a corpo. Isso significa que os pontos que dão dano são os mesmos que dão vida e escudo: ele é o personagem mais difícil de matar por unidade de investimento. Começa com 32 de força, a maior do jogo, e tem a melhor velocidade de ataque por agilidade de todas as classes.

Ponto fraco: a força quase não escala nele, apesar de as garras a exigirem, e a skill de área dele escala com agilidade, não com vitalidade. É uma classe com duas contas diferentes rodando ao mesmo tempo, o que confunde na hora de montar a build. Exige level 150 na conta.

Escolha rápida

Primeira vez no MU
  • Dark Knight. Vida alta, dano no atributo mais óbvio, morre pouco e perdoa erro de distribuição.
  • Se quiser algo mágico, Dark Wizard: mata rápido, morre rápido, e ensina a jogar prestando atenção.
Já jogou MU antes
  • Summoner, se quiser um kit diferente do de sempre.
  • Fairy Elf, se você joga em grupo e quer ser disputado nas partys.
  • Depois de ter um personagem no 150, Rage Fighter é a experiência mais distinta que este servidor oferece.
Segundo personagem
  • Magic Gladiator no 220, pelos 7 pontos por level e pela trilha de quests mais curta.
  • Dark Lord no 250, se você joga sempre com as mesmas pessoas.

Leia antes de distribuir ponto