ALPHAPrueba cerrada. Pueden ocurrir bugs y wipes. Beta abierta muy pronto.Prueba cerrada, beta pronto

Qué clase elegir

Los siete linajes comparados sin favoritismo: dificultad, costo, dependencia de party y qué hace mejor cada uno.

Actualizado el 10 de agosto de 2026

Existen siete linajes, y todos llegan al endgame. La elección no es sobre cuál es el más fuerte, es sobre cuánto trabajo aceptas tener en el camino y si juegas solo o acompañado. Esta comparación usa los números que el servidor realmente aplica.

El resumen en una tabla

LinajeEl daño viene dePuntos por nivelDificultad al principioNecesita party
Dark KnightFuerza5BajaNo
Dark WizardEnergía5MediaNo
Fairy ElfAgilidad5AltaAyuda mucho
SummonerEnergía5MediaNo
Magic GladiatorFuerza o energía7BajaNo
Dark LordFuerza y comando7MediaAyuda mucho
Rage FighterVitalidad7BajaNo

Aquella columna de puntos por nivel es la diferencia más concreta de la tabla: del nivel 1 al 400 son 1.995 puntos para quien gana 5 por nivel y 2.793 para quien gana 7. Casi ochocientos puntos de ventaja para Magic Gladiator, Dark Lord y Rage Fighter.

Vida ganada en cada nivel
  • Dark Knight2 por nivel
  • Dark Lord1,5 por nivel
  • Rage Fighter1,3 por nivel
  • Dark Wizard1 por nivel
  • Fairy Elf1 por nivel
  • Summoner1 por nivel
  • Magic Gladiator1 por nivel

Todas las clases ganan 2 de vida por punto de vitalidad, menos el Dark Knight, que gana 3. Sumando eso a la ganancia por nivel de arriba, el Dark Knight es el personaje más gordo del juego por construcción, y el mago es el más frágil.

El costo escondido: puntos gastados solo para equipar

Acá está la diferencia que casi nadie le cuenta al principiante. En algunas clases, el atributo que el equipo exige es el mismo que da daño, así que nada se desperdicia. En otras, necesitas gastar puntos en fuerza solo para poder vestir la pieza, y esos puntos no se convierten en nada.

Puntos que rinden dos veces
  • Dark Knight: la fuerza es requisito de arma y es el daño.
  • Magic Gladiator: la fuerza es requisito y es el daño de la espada.
  • Dark Lord: la fuerza es requisito y es el daño.
  • Fairy Elf con arco: la agilidad es requisito de arco y es el daño.
Puntos que solo abren la puerta
  • Dark Wizard: la fuerza sirve solo para cumplir requisito de ítem. Nada de daño viene de ella.
  • Summoner: lo mismo, la fuerza es puro requisito.
  • Rage Fighter: la fuerza escala muy poco en el daño, aunque las garras la exijan.
  • En todas las clases, la vitalidad solo da vida y escudo. La excepción es el Rage Fighter, donde ella es el daño.

Linaje por linaje

Dark Knight

El cuerpo a cuerpo clásico y la elección más tranquila para quien nunca jugó. Empieza con 28 de fuerza y 25 de vitalidad, gana el doble de vida por nivel que las clases mágicas y recibe tres de vida por punto de vitalidad. Su energía no es basura: alimenta el combo y la fuerza de sus propios buffs. El combo, por cierto, es exclusivo de él y se destraba con una quest en el nivel 220.

Punto débil honesto: es la clase que más depende de un arma buena. Sin un arma decente, el Dark Knight pega menos que un mago con el bastón inicial.

Dark Wizard

Daño mágico en área, de principio a fin. 30 de energía de salida, la mayor del juego entre las clases iniciales. Su energía es daño puro y maná, así que cada punto rinde dos veces. El precio es la fragilidad: gana solo uno de vida por nivel, tiene la defensa por agilidad más débil del grupo y muere rápido si lo agarran de cerca.

Es la clase que más agradece una party, aunque no dependa de ella para subir de nivel: con magia en área limpias aglomeraciones de monstruos mejor que cualquier clase física.

Fairy Elf

La única clase que cura y fortalece al grupo. El daño viene de la agilidad, que también paga defensa y tasa de acierto, así que en teoría es la clase más eficiente en puntos. En la práctica es la más difícil de empezar en solitario por tres motivos concretos:

  • Su velocidad de ataque es la peor del juego por agilidad: necesita cincuenta puntos de agilidad por cada punto de velocidad, contra quince del Dark Knight.
  • El arco consume flecha. Gastas zen en munición desde el primer nivel, y es la única clase con ese costo fijo. Las armas mastery de tope resuelven eso con un carcaj de munición infinita, pero eso es endgame.
  • Su defensa por agilidad es baja, un décimo del valor, así que ni con mucha agilidad se vuelve tanque.

En compensación, la Elfa es la clase más deseada en party de todo el juego, y gana la skill Infinity Arrow por quest en el nivel 220.

Summoner

Distribución inicial equilibrada y el daño en la energía, que acá alimenta dos fuentes al mismo tiempo: magia y maldición. Es la clase de daño continuo y control, con un kit de debuffs que ninguna otra tiene. Empieza en Elvenland, un campo más calmo que Lorencia.

Punto débil: la misma fragilidad del mago, con un kit que exige entender qué hace cada maldición. No es una clase que se juegue en automático en los primeros niveles.

Magic Gladiator

Espada y magia en el mismo personaje, 26 en todos los atributos de salida y 7 puntos por nivel. No tiene segunda clase: evoluciona directo de la inicial a Duel Master, lo que acorta el camino de quests. Es probablemente la clase más fácil de llevar hasta el 400 sin ayuda.

Punto débil: exige un personaje nivel 220 en la cuenta, así que no es una opción de primer día. Y tener dos caminos de daño es una trampa para el principiante, porque tienes que elegir uno: fuerza para la espada o energía para la magia. Dividir los puntos entrega un personaje mediocre en los dos.

Dark Lord

La única clase con el atributo comando, y la única que multiplica al grupo entero. Empieza con 25 de comando, que paga el daño del cuervo, el daño de la propia clase y las habilidades de party. Gana 7 puntos por nivel y 1,5 de vida por nivel, así que es resistente sin necesidad de exagerar en vitalidad. Tiene montura y cuervo, que son daño y movilidad gratis.

Punto débil: es la clase que más quiere estar acompañada, y la que más depende de ítems específicos (el caballo y el cuervo) para rendir lo que promete. Exige nivel 250 en la cuenta.

Rage Fighter

La excepción de la ley de atributos del servidor. Mientras que en toda clase la vitalidad solo da vida, en el Rage Fighter ella es la fuente principal del daño cuerpo a cuerpo. Eso significa que los puntos que dan daño son los mismos que dan vida y escudo: es el personaje más difícil de matar por unidad de inversión. Empieza con 32 de fuerza, la mayor del juego, y tiene la mejor velocidad de ataque por agilidad de todas las clases.

Punto débil: la fuerza casi no escala en él, a pesar de que las garras la exijan, y su skill de área escala con agilidad, no con vitalidad. Es una clase con dos cuentas diferentes corriendo al mismo tiempo, lo que confunde a la hora de armar la build. Exige nivel 150 en la cuenta.

Elección rápida

Primera vez en el MU
  • Dark Knight. Vida alta, daño en el atributo más obvio, muere poco y perdona errores de distribución.
  • Si quieres algo mágico, Dark Wizard: mata rápido, muere rápido, y enseña a jugar prestando atención.
Ya jugaste MU antes
  • Summoner, si quieres un kit distinto del de siempre.
  • Fairy Elf, si juegas en grupo y quieres que te disputen en las partys.
  • Después de tener un personaje en el 150, Rage Fighter es la experiencia más distinta que ofrece este servidor.
Segundo personaje
  • Magic Gladiator en el 220, por los 7 puntos por nivel y por el camino de quests más corto.
  • Dark Lord en el 250, si juegas siempre con las mismas personas.

Lee antes de distribuir puntos