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Tu primera hora

Del nivel 1 al 50 sin vueltas: dónde pegar, cuándo cambiar de mapa y qué no hacer con tus puntos.

Actualizado el 10 de agosto de 2026

El comienzo de MU es corto y mecánico: pegas a un monstruo, subes de nivel, distribuyes puntos y cambias de mapa cuando los monstruos dejen de dar trabajo. Lo que estorba a un principiante casi nunca es la dificultad, es gastar puntos mal y quedarse en un mapa flojo demasiado tiempo. Esta guía resuelve las dos cosas.

  • 14.580de experiencia hasta el nivel 10
  • 1.392.580de experiencia hasta el nivel 50
  • 5puntos por nivel (7 en MG, DL y RF)
  • 5personajes por cuenta

Crear el personaje

En una cuenta nueva puedes crear cuatro de los siete linajes. Los otros tres exigen que la cuenta ya tenga un personaje de cierto nivel, exactamente como en el MU original.

LinajeNivel exigido en la cuentaNace en
Dark KnightningunoLorencia
Dark WizardningunoLorencia
Fairy ElfningunoNoria
SummonerningunoElvenland
Rage Fighter150Lorencia
Magic Gladiator220Lorencia
Dark Lord250Lorencia

Cada clase ya nace con al menos una skill de ataque: Crescent Moon Slash en el Dark Knight, Energy Ball en el Dark Wizard, Starfall en la Fairy Elf, Lance en la Summoner, Charge en el Rage Fighter, Mana Rays y Spiral Slash en el Magic Gladiator, Fire Blast y Force en el Dark Lord. Ponla en un slot de la barra desde el principio.

La guía, nivel por nivel

  1. 1 a 15
    El campo alrededor de tu ciudad

    En Lorencia los monstruos van del Spider (nivel 2) al Skeleton Warrior (19), repartidos por los cuatro rincones del mapa. En Noria la escalera es parecida, del Goblin (3) al Stone Golem (18). En Elvenland empiezas en el Strange Rabbit (4). No hace falta salir de la ciudad inicial en esa franja.

  2. 15 a 25
    Sube la escalera del propio mapa

    Todavía en el mismo mapa, ve cambiando de bicho a medida que mueren demasiado rápido: Hound, Elite Bull Fighter, Lich, Giant en Lorencia; Hunter, Forest Monster, Agon en Noria; Polluted Butterfly y Hideous Rabbit en Elvenland.

  3. 20
    Devias abre

    La ventana de Move libera Devias en el nivel 20, por 2.000 de zen. Ahí empiezan Worm (20), Ice Monster (22), Hommerd (24) y Assassin (26). En ese mismo nivel se abre tu primera quest de buena recompensa (más abajo).

  4. 26 a 40
    Elite Yeti y Elvenland

    El Elite Yeti (nivel 36) es el monstruo más numeroso de Devias y sostiene bien esa franja. Elvenland tiene Werewolf (24), Cursed Lich (30) y Totem Golem (36) en un campo bastante más tranquilo de caminar.

  5. 30
    Dungeon abre

    Por 3.000 de zen, a partir del nivel 30. Es el primer lugar realmente peligroso: Larva (25), Cyclops (28), Ghost (32), Skeleton Archer (34) y, más al fondo, Hell Hound (38) y Elite Skeleton (42). Tiene trampas de piso que hacen daño y no mueren.

  6. 40 a 50
    Fondo de Dungeon o fondo de Elvenland

    Thunder Lich (44), Poison Bull (46) y Dark Knight (48) en Dungeon; Grizzly (43) y Captain Grizzly (48) en Elvenland. Elige por comodidad: Dungeon rinde más y lastima más.

  7. 50
    Lost Tower y la expansión de baúl

    La Lost Tower abre en el nivel 50, por 5.000 de zen, y empieza en el Shadow (47). Y el mercader Zyro pasa a ofrecer la expansión de baúl.

Dos quests que valen la pena en esa franja

QuestNivelNPCQué pideQué da
The Werewolves' Bane20Lugard, en Elvenland (49, 216) o Devias (233, 66)20 Werewolf, que están en ElvenlandEl pet Muun Kaolin, gratis
Warehouse Expansion50Wandering Merchant Zyro, en Lorencia (131, 139)20 Bull Fighter, más 500.000 de zen para aceptarTicket que agranda el baúl

Además de esas dos, el Elf Soldier (en Lorencia, Devias, Noria y Elvenland) mantiene una cadena de quests repetibles de caza, con una franja de nivel cada una: 1 a 14, 15 a 25, 26 a 35, 36 a 45, 46 a 55 y así en adelante. Pagan experiencia y te mandan exactamente a donde ya conviene pegar.

Puntos de atributo: la regla que evita el destrozo

Ganas 5 puntos por nivel (7 si eres Magic Gladiator, Dark Lord o Rage Fighter). Aquí vale una ley del servidor que cambia todo respecto al MU que conoces.

ClaseDe dónde viene tu daño
Dark KnightFuerza. La energía alimenta el combo y los buffs.
Dark WizardEnergía. La fuerza sirve solo para cumplir requisitos de ítem.
Fairy ElfAgilidad. La energía alimenta los buffs de party.
SummonerEnergía.
Magic GladiatorFuerza en la espada, energía en la magia.
Dark LordFuerza, más comando (que también mueve al cuervo y la Spirit Blast).
Rage FighterVitalidad en el cuerpo a cuerpo, agilidad en la skill de área.

La agilidad paga defensa, velocidad de ataque y tasa de acierto en todas las clases, así que nunca es un punto tirado. El camino seguro en la primera hora es: el atributo de daño de tu clase primero, agilidad suficiente para equipar lo que encuentres, y vitalidad solo cuando estés muriendo.

Poción, muerte y las cosas prácticas

  • Registra las pociones en los slots. Abre el inventario, pasa el mouse sobre la poción y aprieta CTRL + Q, W, E o R. Después de eso la letra sola bebe. Intentar registrar sin el inventario abierto no funciona, y el juego lo avisa en pantalla.
  • Compra pociones siempre en cantidad. La Potion Girl está en la ciudad inicial. Volver a comprar de diez en diez es lo que más tiempo roba al comienzo.
  • Fuera de la ciudad la vida no se regenera sola. Solo dentro de zona segura. El maná y el escudo se regeneran en cualquier lugar, el escudo bastante más rápido en zona segura.
  • Morir cuesta experiencia, no ítems. No pierdes equipo al morir.
  • Usa el minimapa. La tecla TAB abre el mapa en ventana con los puntos de caza marcados; hacer clic en un marcador hace que el personaje camine hasta ahí solo y encienda el asistente al llegar.
  • El MU Helper existe desde el comienzo. HOME lo enciende y lo apaga, Z abre la configuración. Ataca, bebe poción, recoge ítems del suelo y vuelve al punto de origen.

Qué no hacer

Evita
  • Quedarte en Lorencia hasta el nivel 40. Un monstruo que muere de un golpe rinde poco: cambia de franja apenas estés cómodo.
  • Gastar zen refinando ítems de nivel bajo. Todo el equipo de los primeros 50 niveles va a la basura en pocas horas.
  • Guardarlo todo. El inventario se llena rápido y todavía no tienes baúl expandido. Vende lo que no vayas a usar.
  • Distribuir todos los puntos de una vez sin saber la build. No existe reset de personaje aquí, y el reset de atributos depende de un sistema que puede estar apagado.
  • Correr a un mapa que pide nivel total. Ferea, Nixie's Lake y las Deep Dungeons no son atajo: piden nivel total muy por encima de 400.
Haz
  • Tomar las quests del Elf Soldier cada vez que entres en una franja nueva de nivel.
  • Dejar al MU Helper trabajando mientras lees la wiki. Es parte del juego, no es trampa.
  • Cambiar de arma siempre que encuentres una mejor, sin apego. El ítem de comienzo es descartable por naturaleza.
  • Ir a Devias en el 20 y al Dungeon en el 30, aunque el mapa viejo todavía parezca seguro.
  • Leer la página de atributos antes de pasar del nivel 50, cuando los puntos empiezan a pesar de verdad.

Y después del 50

Del nivel 50 en adelante el juego se vuelve una secuencia de mapas con requisito propio, y la ruta deja de ser obvia. A partir de ahí conviene seguir la página de ruta completa, que cubre hasta el nivel 400.