ALPHAPrueba cerrada. Pueden ocurrir bugs y wipes. Beta abierta muy pronto.Prueba cerrada, beta pronto

Armando el set de tope

Qué tier buscar en cada franja de nivel total, qué refinar primero y dónde el escalón siguiente no compensa.

Actualizado el 10 de agosto de 2026

Son diez tiers de equipo mastery, del Bloodangel al Lightning, y no suben en línea recta. La armadura abre antes que el arma, el segundo tier tiene menos defensa cruda que el primero, y una parte de los bonos de conjunto del tope está apagada a propósito. Armar esto en el orden equivocado cuesta refinamiento y joyas que no vuelven.

  • 10tiers de armadura
  • 5piezas por conjunto (4 en algunas clases)
  • +45de defensa por tier, del Soul al Lightning
  • +66de defensa que el +15 agrega a una pieza

La escalera, de principio a fin

  1. 1
    Bloodangel

    El único tier que usa el nivel normal como requisito. Entrada natural apenas cierras el 400.

    armadura 400 · arma 400
  2. 2
    Darkangel

    Bono de conjunto mayor, pero defensa cruda menor que la del Bloodangel. Mira el aviso de abajo.

    armadura 500 · arma 600
  3. 3
    Holyangel

    Retoma la curva: 160 de defensa en la pieza de pecho del Dark Knight, contra 135 del Bloodangel.

    armadura 600 · arma 800
  4. 4
    Awakening Soul

    Empieza la familia del tope, con progresión fija de más 45 de defensa por tier en cada pieza.

    armadura 700 · arma 900
  5. 5
    Blue Eye

    Coincide con la marca de la cuarta clase. De acá en adelante el requisito es siempre nivel total.

    armadura 800 · arma 1.000
  6. 6
    Silver Heart

    294 de defensa en la pieza de pecho del Dark Knight.

    armadura 900 · arma 1.100
  7. 7
    Manticore

    339 de defensa en la pieza de pecho del Dark Knight.

    armadura 1.000 · arma 1.200
  8. 8
    Brilliant

    Primer tier legendario por la escalera de rareza, incluso sin ninguna opción excellent.

    armadura 1.100 · arma 1.300
  9. 9
    Apocalypse

    El conjunto con más bonos de set del juego: once efectos con las cuatro piezas.

    armadura 1.200 · arma 1.400
  10. 10
    Lightning

    474 de defensa en la pieza de pecho del Dark Knight. El arma abre en el último punto de nivel total posible.

    armadura 1.300 · arma 1.500

Defensa base por tier

Los valores de abajo son de la serie del Dark Knight, en +0. Cada tier del tope agrega exactamente 45 de defensa en cada pieza, y el refinamiento hasta el +15 suma 66 más por pieza encima de eso.

TierCascoArmaduraPantalónGuanteBota
Bloodangel11113512498107
Darkangel881101008385
Holyangel138160150133135
Awakening Soul183204195178182
Blue Eye228249240223227
Silver Heart273294285268272
Manticore318339330313317
Brilliant363384375358362
Apocalypse408429420403407
Lightning453474465448452

Cómo se enciende el bono de conjunto

El bono viene en tres escalones, por número de piezas del mismo conjunto puestas: dos, tres y cuatro. Cada escalón suma encima del anterior. Por eso medio set de tier alto suele perder contra un set completo de tier menor.

PiezasQué entrega el conjunto del Dark KnightBloodangelDarkangelHolyangel
2daño de skill+25+30+35
2atributo principal de la clase+50+70+90
3probabilidad de daño doble+10%+15%+18%
3daño mínimo y máximo+50+75+100
4todos los atributos+10+15+20
4defensa base+20+30+40
4ignorar defensa del enemigo5%7%9%
4daño crítico+30+35+40
4daño excellent+30+50+70

El orden que ahorra recursos

  1. 1Cierra el conjunto antes de refinar

    Cuatro piezas del mismo tier valen más que dos piezas refinadas. El bono de conjunto es la mayor ganancia por pieza que existe.

  2. 2Refina primero la armadura de pecho

    Es la pieza con mayor defensa base del conjunto, y la tabla de refinamiento suma lo mismo en todas: el retorno relativo es igual, el absoluto es mayor en ella.

  3. 3Después el arma

    El arma es lo que multiplica tu daño, y cada opción excellent en ella duplica también el valor de reventa.

  4. 4El ala al final, y sin apuro

    Sube sola: la de cuarta generación va de 140 a 1.384 de defensa del +0 al +15, y la de quinta va de 900 a 2.737.

  5. 5Recién entonces cambia de tier

    Cambiar con el conjunto por la mitad tira a la basura el refinamiento que hiciste, porque la joya no vuelve.

Del +0 al +9 el refinamiento se hace en el inventario, con joyas. Del +10 al +15 pasa a hacerse en la Chaos Machine, con riesgo de perder la pieza. Esa frontera es el momento justo para parar y pensar: hasta el +9 el costo es lineal y el riesgo es conocido, arriba de eso el juego cambia.

Los requisitos que traban de verdad

  • Nivel total, no nivel. Del Darkangel para arriba el requisito mira el nivel sumado al master. Como el nivel normal se traba en 400, un ítem de 600 nunca sería equipable si mirara solo ese.
  • El arma es fuerza o energía. Cumpliste uno de los dos, equipas. La regla existe porque el Dark Knight de fuerza y el de energía usan la misma arma, y nunca traba a nadie: siempre es una holgura.
  • El escudo mastery es solo energía. Y acá la cuenta pesa: un Bloodangel Shield excellent en +13 pide cerca de 1.097 de energía, lo que en la práctica significa que un Dark Knight de fuerza pura no equipa escudo mastery. La excepción es el escudo del Dark Lord, que pide fuerza y agilidad.
  • Excellent y ancient aumentan el requisito. El bono de excellent suma 25 al drop level efectivo y el de ancient suma 30, y es sobre ese número que se calcula la exigencia de atributo.
  • Cada nivel de refinamiento suma 3 al drop level efectivo, lo que también sube el requisito. Una pieza en +15 pide bastante más atributo que la misma pieza en +0.

Entonces el objetivo realista de hoy es otro: ancient clásico bien refinado, con opción Harmony y socket, más las seis armas clásicas de tope que empezaron a caer (Beuroba, Phoenix Soul Star, Stryker Scepter, Air Lyn Bow, Chromatic Staff y Raven Stick). La Gemstone que abre el harmony y el socket cae en Kanturu, al 0,5% en monstruo de nivel 93 o más.