Refinamiento +0 a +15
Las tasas reales de cada etapa, lo que solo pierde nivel, lo que destruye el ítem y dónde vale la pena parar.
Actualizado el 10 de agosto de 2026Refinar un ítem es subir el número después del nombre, de +0 hasta +15. El camino tiene dos mitades con reglas completamente distintas: hasta +9 usas joyas en el inventario y el peor caso es perder niveles; del +10 en adelante vas a la Chaos Machine y el peor caso es que el ítem desaparezca.
- +6hasta dónde lleva la Bless, sin fallar
- +9techo de la Jewel of Soul
- +15techo absoluto
- 66daño o defensa sumados en el +15
Del +0 al +9, con joya en el inventario
Pon el ítem en el inventario (no puede estar equipado), haz clic derecho en la joya y después en el ítem. Dos joyas hacen esto, y no se superponen: la Bless cubre hasta +6, y la Soul cubre de +0 a +9.
| De | Joya | Éxito | Con Luck | Si falla |
|---|---|---|---|---|
| +0 hasta +5 | Jewel of Bless | 100% | 100% | no existe la falla |
| +6 en adelante | Jewel of Bless | bloqueada | la joya no es aceptada | |
| +0 | Jewel of Soul | 50% | 75% | sigue en +0 |
| +1 hasta +6 | Jewel of Soul | 50% | 75% | pierde un nivel |
| +7 | Jewel of Soul | 50% | 75% | vuelve a +0 |
| +8 | Jewel of Soul | 50% | 75% | vuelve a +0 |
| +9 en adelante | Jewel of Soul | bloqueada | la joya no es aceptada |
La conclusión práctica es directa: usa Bless hasta el +6 y recién ahí cambia a Soul. Usar Soul en un ítem abajo de +6 es tirar a la basura la mitad de las joyas, porque la Bless hace el mismo trabajo gratis en términos de riesgo.
- 1Ítem +0
seis Bless llevan al +6, sin riesgo
- 2Ítem +6
de acá solo la Soul funciona
- 3+6 al +7
50%, y fallar solo cuesta un nivel
- 4+7 al +9
50%, y fallar deja el ítem en cero
Del +10 al +15, en la Chaos Machine
A partir del +9 la joya suelta ya no sirve. El camino es el Chaos Goblin, con una receta por nivel. Cada receta pide el ítem en el nivel exacto anterior, una Jewel of Chaos, una cantidad creciente de Bless y Soul, y zen.
| Objetivo | Entrada | Chaos | Bless | Soul | Zen |
|---|---|---|---|---|---|
| +10 | ítem +9 | 1 | 1 | 1 | 2.000.000 |
| +11 | ítem +10 | 1 | 2 | 2 | 4.000.000 |
| +12 | ítem +11 | 1 | 3 | 3 | 6.000.000 |
| +13 | ítem +12 | 1 | 4 | 4 | 8.000.000 |
| +14 | ítem +13 | 1 | 5 | 5 | 10.000.000 |
| +15 | ítem +14 | 1 | 6 | 6 | 12.000.000 |
Lo que cambia tu probabilidad
La tasa base de la tabla de arriba no es la tasa final. Cinco características del ítem suman o quitan puntos porcentuales, y se acumulan.
| Característica del ítem | Efecto en la tasa | Comentario |
|---|---|---|
| Tiene la opción Luck | +25 puntos | la única protección real que existe |
| Es excellent | menos 10 puntos | cuanto mejor el ítem, más difícil subir |
| Es ancient | menos 10 puntos | se acumula con excellent |
| Tiene opción Guardian de 380 | menos 10 puntos | |
| Tiene socket | menos 20 puntos | la penalidad más pesada |
Un ejemplo real: un ítem excellent, ancient y con Luck intentando el +15 parte de 50%, gana 25 por la Luck, pierde 10 por el excellent y 10 por el ancient, y cierra en 55%. El mismo ítem sin Luck queda en 30%.
Lo que da cada nivel
La ganancia por nivel no es lineal: acelera al final. Del +9 al +15 ganas casi tanto como del +0 al +9. Por eso la Chaos Machine vale el riesgo en algunas piezas y no vale en otras.
| Nivel | +1 | +3 | +5 | +7 | +9 | +11 | +13 | +15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Daño de arma | 3 | 9 | 15 | 21 | 27 | 36 | 49 | 66 |
| Defensa de armadura | 3 | 9 | 15 | 21 | 27 | 36 | 49 | 66 |
| Defensa de escudo | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 |
| Durabilidad extra | 1 | 3 | 6 | 10 | 14 | 21 | 32 | 47 |
| Gear score | 1 | 6 | 13 | 24 | 37 | 51 | 64 | 70 |
Hay un efecto colateral que casi nadie considera: cada nivel suma 3 al drop level efectivo de la pieza, y el drop level efectivo es el que dicta el requisito de atributo. Una armadura +15 puede pedir bastante más fuerza que la misma armadura +0. Vale revisar el tooltip antes de refinar algo que ya equipas al límite.
Y un efecto colateral bueno: el conjunto completo del +10 para arriba multiplica la defensa base del conjunto entero, 5% por nivel arriba de 9. Un conjunto todo en +13 rinde 20% de defensa más que la suma de las piezas aisladas.
Dónde parar
- Para en el +6, solo con Bless
- Cero riesgo, cero joya desperdiciada
- Vas a cambiar esa pieza en veinte niveles
- Ve hasta +9 con Soul
- Solo si la pieza tiene Luck
- Acepta volver a +0 más de una vez
- +11 o +13 es el punto de equilibrio
- +15 es para quien tiene piezas de sobra
- Nunca lleves la única copia que tienes