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PvP y PK

Dónde se puede atacar a otro jugador, qué cuesta matar a alguien, cómo funciona el duelo y qué cambia cuando te vuelves asesino.

Actualizado el 10 de agosto de 2026

Fuera de la zona segura, cualquier jugador puede atacar a cualquier jugador, en cualquier mapa. No existe un interruptor de PvP, no existe un mapa marcado como PvP y no existe protección para un miembro de la misma party o de la misma guild. Lo único que frena a alguien es la penalidad de asesino, y es bastante menos dura de lo que sugiere la fama de MU.

  • 3muertes para el estado máximo de PK
  • 1 hsumada al contador por muerte
  • 30nivel mínimo para duelar
  • 30.000zen de entrada al duelo, de cada lado

Dónde ocurre el PvP

La regla es del terreno, no del mapa. Cada tile del mapa está marcado como zona segura o no, y la verificación se hace en los dos lados del golpe.

  • Si estás en zona segura, tu ataque a otro jugador es rechazado.
  • Si el blanco está en zona segura, el ataque es rechazado.
  • Fuera de eso, el golpe pasa. Vale para el ataque común y para todas las skills.

Eso significa que la plaza de Lorencia es segura, pero el campo justo al lado no lo es. Y significa que en mapas sin ningún tile de zona segura, como la Duel Arena, no existe rincón seguro.

El daño en PvP es distinto

Contra un jugador el servidor cambia varios atributos: usa `Attack Rate (PvP)` y `Defense Rate (PvP)` en la prueba de acierto, y `Defense (PvP)` en la resta de defensa. Un personaje afilado contra monstruos puede ser mediocre contra gente, porque son atributos separados.

ReglaEn PvMEn PvP
Tasas usadaslas versiones PvMlas versiones PvP
Overrate (el daño cae al 30%)valeno vale
Bono final de daño PvPno existesuma, incluidos los nodos de maestría de arma
Probabilidad y duración de efecto de skillvalores PvMvalores PvP, en general menores
Duelo con blanco sin SDno aplicadaño multiplicado por 0,6

Autodefensa

Cuando alguien te acierta y te causa daño, entra en escena la autodefensa, que dura 1 minuto. Mientras está activa, puedes matar al agresor sin volverte PK. Es la protección de quien fue atacado primero.

  • La autodefensa no se activa si ya eres PK: un asesino no tiene derecho a ella.
  • Tampoco vale dentro de un duelo, ni en un evento con PvP liberado, ni entre guilds en hostilidad.
  • Tener la autodefensa activa impide empezar un duelo.

Volverse PK

Matar a un jugador no siempre cuenta. El servidor tiene una lista de situaciones exentas, y cubre la mayor parte del PvP consentido.

No cuenta como PK
  • Estás en duelo.
  • La víctima ya era PK.
  • Estabas en autodefensa contra ella.
  • Las dos guilds están en hostilidad declarada.
  • Están en guerra de guild.
  • Evento con PvP liberado, como el Chaos Castle.
Cuenta como PK
  • Matar a alguien que no te atacó.
  • Matar en cualquier mapa común, fuera de las exenciones de al lado.
  • Matar a un miembro de la propia party o guild (no hay protección).
  • Cada muerte suma una hora al contador y sube un escalón de estado.
MuertesEstadoQué cambia
1Aviso de asesinosolo la etiqueta; ninguna restricción todavía
2Asesino, primer estadolos guardias atacan, no entra a eventos, pierde el derecho a la autodefensa
3 o másAsesino, segundo estadotodo lo anterior, y no puede duelar
HeroState en src/DataModel/Entities/Character.cs

Lo que realmente cuesta ser PK

PenalidadDetalle
Los guardias atacana partir del segundo escalón, fuera de la zona segura. Hay guardias en Lorencia, Devias y Valley of Loren
Eventos cerradosDevil Square, Blood Castle y Chaos Castle rechazan a los PK. La prueba de la cuarta clase acepta
Sin autodefensano ganas el pase para matar a quien te atacó primero
Sin dueloen el segundo estado, ni desafías ni te desafían
Más experiencia perdida al morirdel 2% al 7% de la barra, contra el 0,7% al 1% de quien está limpio, y solo cuando quien mata es un monstruo

Cómo limpiar el estado

El camino es matar monstruos. Cada criatura abatida descuenta del contador su nivel en segundos. Un monstruo de nivel 100 quita 100 segundos. Por eso quien se volvió PK sin querer vuelve a farmear en vez de quedarse parado esperando.

Cuando el contador llega a cero, el estado da un paso hacia lo normal. Un asesino de segundo estado necesita bajar dos escalones para volver a ser un jugador común.

Duelo

El duelo es PvP consentido, en un mapa propio, sin ninguna penalidad. La entrada es por el Gatekeeper Titus, en Vulcanus, y el mapa de la pelea es la Duel Arena.

Regla del dueloValor
Nivel mínimo30
Costo de entrada30.000 zen de cada uno de los dos
Salas simultáneas4
Marcador para ganar10 muertes
Cuenta regresiva antes del inicio5 segundos
Daño entre los duelistas (blanco sin SD)60% de lo normal
DuelConfiguration, sembrada en Gates.cs
  1. Los dos tienen que estar en el mismo mapa para que se envíe el desafío.
  2. Aceptado el desafío, cada uno paga 30.000 zen y es teletransportado a su rincón de la sala.
  3. Cuenta regresiva de 5 segundos y empieza la pelea. Cada muerte vale un punto.
  4. Morir dentro del duelo te hace renacer en la propia arena, con las barras llenas, y reposiciona al adversario para la siguiente ronda.
  5. Al llegar a 10 puntos, el duelo termina, se anuncia el resultado y, después de 10 segundos, los dos vuelven a la ciudad.

Arena y Duel Arena

Arena
  • El warp cuesta 2.000 zen y exige nivel 50.
  • Sin monstruos, con tres NPCs.
  • El césped no es zona segura: el PvP es libre en casi todo el mapa, incluido el punto de llegada.
  • Es el mapa del fútbol de guild, con dos arcos y área de cancha demarcada.
  • Morir ahí te hace renacer en el propio Arena.
Duel Arena
  • No tiene warp directo: se entra por el Gatekeeper Titus, en Vulcanus.
  • Sin monstruos y sin NPC.
  • Cero tiles de zona segura en todo el mapa.
  • Cuatro salas independientes, una por duelo.
  • Morir fuera del duelo te manda a Lorencia.