ALPHATeste fechado. Bugs e wipes podem ocorrer. Beta aberto em breve.Teste fechado, beta em breve

HP, MP, SD e AG

As quatro barras do personagem: o que enche cada uma, como cada uma regenera e o que consome cada uma.

Atualizado em 10 de agosto de 2026

O seu personagem tem quatro recursos, e a HUD mostra os quatro: vida e mana à esquerda e à direita do orbe, com SD embaixo da vida e AG embaixo da mana. Cada um tem um atributo que o alimenta, uma velocidade de regeneração própria e um jeito próprio de acabar.

  • 90%do golpe vai para o SD
  • 3 sintervalo de cada tick
  • 1%de vida por tick, só em safezone
  • 3,6%de mana por tick, em qualquer lugar

O tick de 3 segundos

Toda regeneração automática do jogo acontece num relógio único de 3 segundos. A cada tique o servidor soma, em cada barra, `máximo × multiplicador` mais um valor absoluto, sem passar do máximo. Não existe regeneração contínua: ou o tique passou, ou nada mudou.

BarraPor tique fora de safezonePor tique em safezoneAlimentada por
Vida (HP)nada1% do máximovitalidade e level, por classe
Mana (MP)aproximadamente 3,6% do máximoigualenergia e level, por classe
Escudo (SD)bloqueada (ver abaixo)2% do máximotodos os quatro atributos, defesa e level total
Ability (AG)2 fixos mais a porcentagem da classeigualenergia, agilidade e força
Valores base de classe em CharacterClassInitialization.cs; intervalo em GameConfigurationInitializerBase.cs

Vida

A vida máxima vem de vitalidade e do level, com pesos diferentes por linhagem. O Dark Knight é o que mais ganha por level; todos ganham pelo menos o dobro por ponto de vitalidade.

ClasseVida por levelVida por vitalidade
Dark Knight23
Rage Fighter1,32
Dark Lord1,52
Dark Wizard12
Fairy Elf12
Summoner12
Magic Gladiator12
Relações de atributo em Class*.cs

Existe uma regra de balanceamento do servidor que vale a pena saber antes de distribuir pontos: vitalidade dá vida e SD, e mais nada. Ela saiu do AG e do dano em todas as classes. A única exceção é o Rage Fighter, cujo dano corpo a corpo escala com vitalidade.

Mana

A mana é o recurso mais fácil de manter: ela regenera em qualquer lugar do mapa, a cerca de 3,6% do máximo a cada 3 segundos, para todas as classes. Ela paga o custo de mana de cada skill e é o que o Soul Barrier consome quando você leva um golpe protegido por ele.

ClasseMana por energiaMana por level
Dark Wizard22
Magic Gladiator21
Summoner1,71,5
Fairy Elf1,51,5
Dark Lord1,5 (a partir de 15 de energia)1
Rage Fighter1,31
Dark Knight10,5

SD, o escudo

O Shield Damage, ou simplesmente SD, é a barra amarela. Ele não é vida extra: ele é um filtro na frente da vida. Enquanto houver SD, 90% de cada golpe recebido é descontado dele e só 10% chega na sua vida.

SD máximo = 1,2 × (força + agilidade + vitalidade + energia)
            + defesa final
            + (level total ao quadrado / 30)
Fórmula idêntica em todas as classes

O termo do level total é o que faz o SD crescer muito no endgame: ele é quadrático. Um personagem de level total 800 tem, só pelo level, mais de 21 mil de SD.

A regra da regeneração do SD

Este é o ponto que mais gera confusão, então vale a explicação completa em duas partes.

  1. A taxa: a taxa base de recuperação de SD é de 1% do máximo por tique, e ficar em safezone soma outro 1%, ou seja, dobra para 2%.
  2. A trava: apesar disso, o servidor só executa a recuperação de SD quando você está em safezone. Fora dela, a recuperação é pulada, a não ser que o personagem tenha o atributo de recuperação em qualquer lugar.

Esse atributo vem da opção Guardian de armadura. Com ele, o SD volta a subir no campo, na taxa base de 1% por tique. Sem ele, na prática, você recupera SD em cidade, a 2% por tique.

Quando o SD não protege

  • Furar escudo: o atacante tem uma chance de ignorar o SD e jogar o golpe inteiro na vida.
  • SD zerado: com a barra em zero, 100% do dano vai para a vida.
  • A divisão de 90% pode ser puxada para baixo pelo atacante e para cima pelo defensor, sempre entre 0% e 100%.

AG, o Ability Gauge

O AG é a barra roxa. Ele é um segundo custo de skill: muitas skills cobram mana e AG ao mesmo tempo, e sem AG a skill simplesmente não sai, mesmo com a mana cheia. É o recurso que limita quantas skills fortes você encaixa em sequência.

ClasseAG por energiaAG por agilidadeAG por forçaAG por comando
Dark Knight10,20,15não usa
Rage Fighter10,20,15não usa
Dark Wizard0,20,40,2não usa
Fairy Elf0,20,20,3não usa
Summoner0,150,250,2não usa
Magic Gladiator0,150,250,2não usa
Dark Lord0,150,20,30,3

A regeneração de AG é a mesma em todo lugar do mapa: 2 pontos fixos por tique para todas as classes, mais uma porcentagem do máximo. O Dark Knight recupera 5% por tique; as outras seis linhagens recuperam cerca de 3%.

Resumo prático

Em cidade
  • Vida sobe 1% por tique.
  • SD sobe 2% por tique.
  • Mana e AG sobem normalmente.
  • Parar 30 segundos em safezone enche quase tudo.
No campo
  • Vida não sobe sozinha.
  • SD não sobe, a menos que a armadura tenha a opção Guardian.
  • Mana sobe normalmente.
  • AG sobe normalmente.