Cálculo de dano
Do clique até o número que aparece na tela: cada etapa da conta que o servidor faz, na ordem em que ela acontece.
Atualizado em 10 de agosto de 2026Todo golpe do jogo, seu ou do monstro, passa por uma função só no servidor: `CalculateDamageAsync`, em `src/GameLogic/AttackableExtensions.cs`. Ela roda sempre na mesma ordem, e entender essa ordem explica quase tudo que parece estranho no combate: por que às vezes o dano é ridículo, por que a defesa do alvo importa menos com skill do que sem, e por que um golpe crítico não é simplesmente o dobro.
O cliente não calcula nada. Ele desenha o número que o servidor mandou. Se o tooltip da arma diz uma coisa e o dano na tela diz outra, quem está certo é a tela.
A sequência completa
- 11. Acertou?
Antes de qualquer conta, um sorteio decide se o golpe pega. Se a taxa de defesa do alvo for maior ou igual à sua taxa de ataque, a chance de acertar é fixa em 3%.
- 22. Sorteios de qualidade
Três dados independentes: crítico, excelente e ignorar defesa. Cada um tem a sua própria chance vinda dos seus atributos.
- 33. Defesa do alvo
A defesa é lida (PvP ou PvM) e multiplicada pelo redutor de defesa. Se o golpe ignorou a defesa, só sobra a parte impenetrável.
- 44. Dano base
Dano mínimo e máximo do personagem, mais o dano da skill usada. Aqui é onde arma, atributos e árvores entram.
- 55. Rolagem e subtração
Sorteia entre mínimo e máximo (ou usa o máximo, se foi crítico ou excelente) e subtrai a defesa.
- 66. Modificadores gerais
Bônus fixos, redutores do alvo, piso mínimo por level e os multiplicadores de aumento de dano dos dois lados.
- 77. Multiplicador da skill
Só existe quando você usa uma skill. É o último grande multiplicador da conta.
- 88. Bloqueio, aparo e escudo
O defensor pode zerar o golpe (bloqueio total ou aparo) e, sobrando dano, 90% dele vai para o SD antes de tocar na vida.
Etapa 1: o teste de acerto
O servidor compara a sua taxa de ataque com a taxa de defesa do alvo. A chance de acerto é `1 - (defesa do alvo / seu ataque)`. Quando a taxa de defesa do alvo é igual ou maior que a sua, a chance despenca para 3% fixos.
chance = 3% se taxa_defesa >= taxa_ataque chance = 1 - (taxa_defesa / taxa_ataque) caso contrário
Contra monstro valem `Attack Rate (PvM)` e `Defense Rate (PvM)`; contra jogador, as versões PvP. São quatro atributos diferentes, e é por isso que um personagem que acerta tudo em monstro pode errar muito em PvP.
Etapa 2: crítico, excelente e ignorar defesa
São três sorteios independentes, feitos no mesmo instante. Um golpe pode ser excelente e ignorar defesa ao mesmo tempo. Quando cai excelente e crítico juntos, o excelente ganha, porque ele já embute o bônus de crítico no dano físico.
| Sorteio | Atributo da chance | O que muda no dano |
|---|---|---|
| Crítico | Critical Damage Chance | usa o dano máximo em vez de sortear, e soma o Critical Damage Bonus |
| Excelente | Excellent Damage Chance | dano máximo com multiplicador de 1,2 e soma o Excellent Damage Bonus |
| Ignorar defesa | Defense Ignore Chance | a defesa do alvo vira apenas a parcela impenetrável dele |
| Dano duplo | Double Damage Chance | dobra o dano já pronto, bem no fim da conta |
A parcela impenetrável da defesa vem do nó de master skill `Add Impenetrable Defense`. É a única defesa que sobrevive a um golpe que ignora defesa, e é a razão de esse nó existir.
Etapa 4: de onde sai o dano base
O dano base tem duas partes que se somam: o dano do personagem (atributos e arma) e o dano da skill. O tipo de dano da skill decide qual par de atributos é lido.
| Tipo de dano | Atributos usados | Multiplicador de tipo |
|---|---|---|
| Físico | Minimum/Maximum Physical Base Damage | nenhum nesta etapa |
| Wizardry | Minimum/Maximum Wizardry Base Damage | Wizardry Attack Damage Increase |
| Curse | Minimum/Maximum Curse Base Damage | Curse Attack Damage Increase |
| Fenrir | Fenrir Base Damage | nenhum |
O dano da skill não é só o número escrito nela. O servidor parte do dano da skill e soma o valor de cada nó de árvore que fortalece aquela cadeia, tanto da master skill tree quanto da Enhance Skill Tree. O máximo da skill é sempre o mínimo mais metade dele.
dano_skill_min = dano da skill + nós de master tree + nós de enhance tree dano_skill_max = dano_skill_min + (dano_skill_min / 2)
Etapa 5: a rolagem e a defesa
Aqui físico e mágico se comportam de forma diferente, e a diferença importa.
- Excelente: `(máximo × 1,2) + bônus excelente + bônus crítico`.
- Crítico: `máximo + bônus crítico`.
- Normal: sorteio entre mínimo e máximo.
- Duas armas equipadas dobram o número neste ponto (o dano da skill já tinha sido dividido por dois antes, justamente por isso).
- Só depois disso a defesa é subtraída.
- Arma de duas mãos soma a sua porcentagem extra depois da defesa.
- A defesa é subtraída primeiro.
- Excelente: o resultado já sem defesa é multiplicado por 1,2 e recebe o bônus excelente.
- Crítico: o resultado sem defesa recebe o bônus crítico.
- Normal: sorteio entre mínimo e máximo, e aí a defesa sai.
- Não existe duas armas nem bônus de arma de duas mãos aqui.
Etapa 6: os modificadores gerais, na ordem
| # | O que acontece | Vem de | Efeito |
|---|---|---|---|
| 1 | Soma o bônus de Greater Damage | buff da Elfa | valor fixo somado |
| 2 | Berserker (só Wizardry e Curse) | buff da Summoner | multiplicador sobre o dano |
| 3 | Weakness (só físico) | debuff da Summoner | reduz uma porcentagem do dano |
| 4 | Passivas de arma da master tree (só físico) | nós de maestria de arma | valor fixo somado |
| 5 | Overrate (só contra monstro) | taxa de defesa do alvo maior que a sua | dano cai para 30% |
| 6 | Redução por armadura do alvo | Armor Damage Decrease | reduz uma porcentagem |
| 7 | Piso mínimo | seu level total dividido por 10 | no mínimo 1 de dano |
| 8 | Aumento de dano do atacante | Attack Damage Increase | multiplicador geral |
| 9 | Redução de dano recebido do alvo | Damage Receive Decrement | multiplicador geral |
O piso por level é a razão de você nunca ver zero num alvo blindado: mesmo que a defesa engula tudo, o golpe entrega pelo menos `level total / 10`, com o mínimo absoluto de 1.
O overrate só vale contra monstro. Se a taxa de defesa dele for maior que a sua taxa de ataque, o dano inteiro cai para 30%. Em PvP essa regra não existe.
Etapa 7: o multiplicador da skill
Se você usou skill, o dano acumulado até aqui recebe o `Skill Multiplier`. Skills com multiplicador próprio (vindo dos nós de árvore) substituem o valor geral. Sem skill, um Dinorant equipado dá 1,3 vez de dano no ataque comum.
Depois disso ainda entram, nesta ordem: o Soul Barrier do defensor (reduz até 90% do golpe e cobra mana dele por acerto), os bônus finais fixos, os bônus de PvP, o combo e o sorteio de dano duplo.
| Situação | Efeito no dano |
|---|---|
| Duelo clássico (alvo sem SD) | dano multiplicado por 0,6, ou seja 40% a menos |
| PvP dentro do Chaos Castle | dano dividido por 2 |
| PvP clássico dentro do Chaos Castle | dividido por 2 de novo, além do anterior |
| Combo do Blade Knight completado | soma o Combo Bonus do nó Combo Strengthener |
| Dano duplo sorteado | dobra o dano final |
Etapa 8: bloqueio, aparo e o escudo
As duas últimas coisas acontecem do lado do defensor, e ele nem precisa fazer nada para isso.
- Bloqueio total (chance vinda do escudo) ou aparo (chance vinda de arma corpo a corpo, e só contra dano físico) zeram o golpe por completo.
- Bloqueio parcial desconta dez vezes a defesa do escudo do dano restante.
- O que sobrou é dividido entre SD e vida: 90% no SD e 10% na vida, se o defensor tiver SD.
A divisão de 90% pode mudar: o atacante reduz com `Shield Decrease Rate Increase` e o defensor aumenta com `Shield Rate Increase`, sempre dentro de 0% a 100%. E existe a chance de furar o escudo por completo, que joga o golpe inteiro na vida mesmo com SD cheio.