ALPHATeste fechado. Bugs e wipes podem ocorrer. Beta aberto em breve.Teste fechado, beta em breve

Cálculo de dano

Do clique até o número que aparece na tela: cada etapa da conta que o servidor faz, na ordem em que ela acontece.

Atualizado em 10 de agosto de 2026

Todo golpe do jogo, seu ou do monstro, passa por uma função só no servidor: `CalculateDamageAsync`, em `src/GameLogic/AttackableExtensions.cs`. Ela roda sempre na mesma ordem, e entender essa ordem explica quase tudo que parece estranho no combate: por que às vezes o dano é ridículo, por que a defesa do alvo importa menos com skill do que sem, e por que um golpe crítico não é simplesmente o dobro.

O cliente não calcula nada. Ele desenha o número que o servidor mandou. Se o tooltip da arma diz uma coisa e o dano na tela diz outra, quem está certo é a tela.

A sequência completa

  1. 11. Acertou?

    Antes de qualquer conta, um sorteio decide se o golpe pega. Se a taxa de defesa do alvo for maior ou igual à sua taxa de ataque, a chance de acertar é fixa em 3%.

  2. 22. Sorteios de qualidade

    Três dados independentes: crítico, excelente e ignorar defesa. Cada um tem a sua própria chance vinda dos seus atributos.

  3. 33. Defesa do alvo

    A defesa é lida (PvP ou PvM) e multiplicada pelo redutor de defesa. Se o golpe ignorou a defesa, só sobra a parte impenetrável.

  4. 44. Dano base

    Dano mínimo e máximo do personagem, mais o dano da skill usada. Aqui é onde arma, atributos e árvores entram.

  5. 55. Rolagem e subtração

    Sorteia entre mínimo e máximo (ou usa o máximo, se foi crítico ou excelente) e subtrai a defesa.

  6. 66. Modificadores gerais

    Bônus fixos, redutores do alvo, piso mínimo por level e os multiplicadores de aumento de dano dos dois lados.

  7. 77. Multiplicador da skill

    Só existe quando você usa uma skill. É o último grande multiplicador da conta.

  8. 88. Bloqueio, aparo e escudo

    O defensor pode zerar o golpe (bloqueio total ou aparo) e, sobrando dano, 90% dele vai para o SD antes de tocar na vida.

Etapa 1: o teste de acerto

O servidor compara a sua taxa de ataque com a taxa de defesa do alvo. A chance de acerto é `1 - (defesa do alvo / seu ataque)`. Quando a taxa de defesa do alvo é igual ou maior que a sua, a chance despenca para 3% fixos.

chance = 3%                       se taxa_defesa >= taxa_ataque
chance = 1 - (taxa_defesa / taxa_ataque)   caso contrário
AttackableExtensions.cs, GetHitChanceTo

Contra monstro valem `Attack Rate (PvM)` e `Defense Rate (PvM)`; contra jogador, as versões PvP. São quatro atributos diferentes, e é por isso que um personagem que acerta tudo em monstro pode errar muito em PvP.

Etapa 2: crítico, excelente e ignorar defesa

São três sorteios independentes, feitos no mesmo instante. Um golpe pode ser excelente e ignorar defesa ao mesmo tempo. Quando cai excelente e crítico juntos, o excelente ganha, porque ele já embute o bônus de crítico no dano físico.

SorteioAtributo da chanceO que muda no dano
CríticoCritical Damage Chanceusa o dano máximo em vez de sortear, e soma o Critical Damage Bonus
ExcelenteExcellent Damage Chancedano máximo com multiplicador de 1,2 e soma o Excellent Damage Bonus
Ignorar defesaDefense Ignore Chancea defesa do alvo vira apenas a parcela impenetrável dele
Dano duploDouble Damage Chancedobra o dano já pronto, bem no fim da conta

A parcela impenetrável da defesa vem do nó de master skill `Add Impenetrable Defense`. É a única defesa que sobrevive a um golpe que ignora defesa, e é a razão de esse nó existir.

Etapa 4: de onde sai o dano base

O dano base tem duas partes que se somam: o dano do personagem (atributos e arma) e o dano da skill. O tipo de dano da skill decide qual par de atributos é lido.

Tipo de danoAtributos usadosMultiplicador de tipo
FísicoMinimum/Maximum Physical Base Damagenenhum nesta etapa
WizardryMinimum/Maximum Wizardry Base DamageWizardry Attack Damage Increase
CurseMinimum/Maximum Curse Base DamageCurse Attack Damage Increase
FenrirFenrir Base Damagenenhum
AttackableExtensions.cs, GetBaseDmg

O dano da skill não é só o número escrito nela. O servidor parte do dano da skill e soma o valor de cada nó de árvore que fortalece aquela cadeia, tanto da master skill tree quanto da Enhance Skill Tree. O máximo da skill é sempre o mínimo mais metade dele.

dano_skill_min = dano da skill + nós de master tree + nós de enhance tree
dano_skill_max = dano_skill_min + (dano_skill_min / 2)

Etapa 5: a rolagem e a defesa

Aqui físico e mágico se comportam de forma diferente, e a diferença importa.

Dano físico
  • Excelente: `(máximo × 1,2) + bônus excelente + bônus crítico`.
  • Crítico: `máximo + bônus crítico`.
  • Normal: sorteio entre mínimo e máximo.
  • Duas armas equipadas dobram o número neste ponto (o dano da skill já tinha sido dividido por dois antes, justamente por isso).
  • Só depois disso a defesa é subtraída.
  • Arma de duas mãos soma a sua porcentagem extra depois da defesa.
Wizardry, Curse e Fenrir
  • A defesa é subtraída primeiro.
  • Excelente: o resultado já sem defesa é multiplicado por 1,2 e recebe o bônus excelente.
  • Crítico: o resultado sem defesa recebe o bônus crítico.
  • Normal: sorteio entre mínimo e máximo, e aí a defesa sai.
  • Não existe duas armas nem bônus de arma de duas mãos aqui.

Etapa 6: os modificadores gerais, na ordem

#O que aconteceVem deEfeito
1Soma o bônus de Greater Damagebuff da Elfavalor fixo somado
2Berserker (só Wizardry e Curse)buff da Summonermultiplicador sobre o dano
3Weakness (só físico)debuff da Summonerreduz uma porcentagem do dano
4Passivas de arma da master tree (só físico)nós de maestria de armavalor fixo somado
5Overrate (só contra monstro)taxa de defesa do alvo maior que a suadano cai para 30%
6Redução por armadura do alvoArmor Damage Decreasereduz uma porcentagem
7Piso mínimoseu level total dividido por 10no mínimo 1 de dano
8Aumento de dano do atacanteAttack Damage Increasemultiplicador geral
9Redução de dano recebido do alvoDamage Receive Decrementmultiplicador geral

O piso por level é a razão de você nunca ver zero num alvo blindado: mesmo que a defesa engula tudo, o golpe entrega pelo menos `level total / 10`, com o mínimo absoluto de 1.

O overrate só vale contra monstro. Se a taxa de defesa dele for maior que a sua taxa de ataque, o dano inteiro cai para 30%. Em PvP essa regra não existe.

Etapa 7: o multiplicador da skill

Se você usou skill, o dano acumulado até aqui recebe o `Skill Multiplier`. Skills com multiplicador próprio (vindo dos nós de árvore) substituem o valor geral. Sem skill, um Dinorant equipado dá 1,3 vez de dano no ataque comum.

Depois disso ainda entram, nesta ordem: o Soul Barrier do defensor (reduz até 90% do golpe e cobra mana dele por acerto), os bônus finais fixos, os bônus de PvP, o combo e o sorteio de dano duplo.

SituaçãoEfeito no dano
Duelo clássico (alvo sem SD)dano multiplicado por 0,6, ou seja 40% a menos
PvP dentro do Chaos Castledano dividido por 2
PvP clássico dentro do Chaos Castledividido por 2 de novo, além do anterior
Combo do Blade Knight completadosoma o Combo Bonus do nó Combo Strengthener
Dano duplo sorteadodobra o dano final

Etapa 8: bloqueio, aparo e o escudo

As duas últimas coisas acontecem do lado do defensor, e ele nem precisa fazer nada para isso.

  1. Bloqueio total (chance vinda do escudo) ou aparo (chance vinda de arma corpo a corpo, e só contra dano físico) zeram o golpe por completo.
  2. Bloqueio parcial desconta dez vezes a defesa do escudo do dano restante.
  3. O que sobrou é dividido entre SD e vida: 90% no SD e 10% na vida, se o defensor tiver SD.

A divisão de 90% pode mudar: o atacante reduz com `Shield Decrease Rate Increase` e o defensor aumenta com `Shield Rate Increase`, sempre dentro de 0% a 100%. E existe a chance de furar o escudo por completo, que joga o golpe inteiro na vida mesmo com SD cheio.

Onde ler cada coisa